10 2015 档案
摘要:关于非法人员攻击网络底层,会采用两套机制:一、3秒内如果同一个玩家发了超过50个消息包则警告他一次并锁定3秒,为了防治网络拥堵造成的突然1秒或2秒内处理超过50个包的问题而造成误判,所以设置为3秒,警告次数超过3次则强制剔掉他,每次3秒内处理50个包相当于1000的APM,是世界人手速最快记录的2倍...
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摘要:上一篇文章写了关于LegendServer的分布式架构拓扑结构图:http://www.cnblogs.com/legendstudio/p/4917617.html,这篇文章将讲述一个玩家的在接第三方认证平台与第无第三方平台两者的正常登陆流程:
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摘要:失眠,想点什么呢?文艺屌丝不谈文艺不谈哲学,这次谈架构,不谈细节只说心得,因为觉得还有一些可以改善的,上一次的总结是关于前端的基于模块的轻量MVC框架可以快速搭建,也可以应用于后台业务模块的架构,而这次做分布式后台集群又深刻体会到一点:随时要去平衡,成全什么牺牲什么还是折中处理,既要未雨绸缪又要适可...
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摘要:几年前写过C++版本并测试都没问题,见我以前的链接:http://blog.csdn.net/monster877/article/details/23067189现在翻译成C#版本,创建10万个GUID的时间只需要3ms左右,C++的或许速度更快,具体算法如下: 1 using System; 3...
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摘要:仔细测试了一下msgpack与zlib的压缩,可以给还在用msgpack又想是否对某些包进行再度压缩的参考msgpack本身会大概压缩4分之1,248个字节时,序列化后大小与用不用zlib压缩都是一样的 大于248字节后用zlib再压就会更小,当用msgpack序列之后为1024个字节用zlib再压...
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