11 2013 档案
摘要:1 在Unity里面,选择脚本单击左键打开 Sync Mono Development 这样就可以打开整个工程的脚本文件进而才能在脚本中继续进行切换2Mesh MeshFilter A class to access the Mesh of the mesh filterMeshFilter.mesh Returns the instantiated Mesh assigned to the mesh filter 返回一个网格实例MeshFilter.sharedMesh Returns the shared mesh of the mesh filter这里主要就是要明确 material
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摘要:1推荐使用 is 或 as 操作符而不是强制2编码风格:Tab ——改成两个C# 文档注释的快捷键 (将配置表压缩,从压缩文件中查找xml配置表 这个是指Unity项目上面)3尽量使用for循环,少用 foreach。http://stackoverflow.com/questions/10929586/what-is-the-difference-between-for-and-foreach4静态变量通过类进行访问,该类所有实例的同一静态变量都是同一个值5#pragma为编译器提供的特殊的指令 就是告诉编译器什么事情需要做怎么样的处理。6virtual override(用于覆写基类的虚方
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摘要:物理: Physics Box2dUnity 内置NVDIA PhysX物理引擎刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它。这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞。Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级Kinematic Rigidbodies 运动学刚体: 运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动。当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制。(只需要简单的取消 isKinematic属性)Rigidbody.AddForce 添加力 ,AddTorque()添加一个力到刚体。作用结果刚体将...
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摘要:粒子系统应用:Unity的粒子系统可以制作烟雾,气流,火焰和各种大气效果。粒子系统模块介绍: 大部分的属性可以通过曲线控制(见曲线编辑器),颜色属性可以被定义了颜色动画的渐变器控制。各个粒子系统模块:http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html各个击破 初始化模块:Initial Module 这个模块总是存在的,不能删除或禁用 发射模块:Emission Module 控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。 形...
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摘要:设置状态机部分等在实践中总结。状态机基础:动画层 Animation LayersUnity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机。动画状态机 Animation State Machines一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事。Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画。一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作。一般来说,角色在进入下一个状态时会被限制,而不是可以从任意一个状态跳转至另一个任意状态。状态转移:让角色从正确一个状态跳转至下一个正确
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摘要:动画系统:支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)带有每顶点1、2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。简要介绍如下:动画融合Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡 在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画。 Animation Layers 动画层 Animation.CrossFade()淡入淡出 在Unity动画系统,可以在许多动画剪辑之间做期望的融合, 可以指定手工融合权重或简单实用animati...
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