漫谈游戏项目的选型

最近这半年中参与了好几个项目的选型工作,感触颇多。这是一个非常有挑战性的话题。因为游戏的选型通常带有一定的随机性质。每个人都可以说出一种类型游戏成功的示范和无数失败的示范。或者一款游戏开始成功,然后失败,然后再获得好评的示例。

历经波折的《无人深空》

当一家公司的决策者励志要开发一款惊人游戏的时候。他要么一举成名,要么就成为新路线的先驱。但这样的公司大多数情况下会因为资金的问题无疾而终。在侥幸活下来的公司里,才有可能因为市场,玩法,画质等等问题而最终夭折。所以根据开发的难度大概确定一个项目的总成本就成为了第一要务。

  1. 很显然MUDOS的文字游戏是至今为止性价比最高的游戏工具。只要会编辑文字和简单的脚本就能开发出一个多人在线的文字游戏。1个人开发1年就能做出产品,有1千到10万的生活费(世界各地不同)就可以起步。缺点就是玩家很少,服务牌照获取困难,几乎无法市场推广。
  2. 紧接着就是2d的单机游戏,只要有不错的美术功底和游戏引擎开发能力。就可能开发出爆款游戏,一夜成名。努努力你可能就是下一个销量400万份的《机器迷城》。2d的单机游戏需要一个美术,一个程序。1到2个人,1年做出产品,大概需要1千到30万不等的费用。缺点就是受众太小,能否盈利严重依赖销售渠道和市场环境。但是你要做一个RPG游戏那么费用可能不输给3D或者网游。
  3. 然后是2D的网络游戏。这类游戏的花样就比较多了。2D的MMORPG游戏的开发费用和3D的MMORPG开发费用仅仅差异在客户端的美术资源。这种令人迷惑的费用差异,使得这些中大型游戏的开发费用呈现出极大的差异。有着从500万到3个亿的各种不同游戏。

所以从资金的角度来看,只有50万可以去制作一个2D的MMORPG游戏吗?我会很遗憾的告诉你不行。因为这不能够维持一个5到10人开发团队一年的费用。这点资金是不能做出一个合格的游戏产品。在游戏选型上我们有了第一个维度“资金”。然后我们知道在游戏项目中有策划,美术,程序。在后期有市场和运营。这样我们又多了4个维度。在这4个维度中最主要的策划的维度。一般游戏会被划分为rpg, mmorpg, fps, slg等等。因为程序和美术会在某个确定类型下开始进行积累的工作。这种方向一但确定就不能动摇,否则最终制作出来的游戏会成为一个四不像。如果一开始要做一个单机游戏,后期突然想要加入网络对战功能。从软件工程角度说和从新开发一个新游戏没有什么区别了。这时候就要重新考虑你的开发预算了。这个问题就像史玉柱盖的巨人大厦一样,开始准备盖10层,然后变成20层,30层,100层。实际仅仅盖了10几层就因为资金链断裂导致烂尾。如果一开始就准备盖100层,也许真就能盖成。

接下来我们要谈一个非常有趣的问题,游戏的分类。在一次谈话过程中,我突然发现这么多年关于游戏类型的分类是有很大的问题的。因为他不是一个工业标准。甚至连事实标准都算不上。只是游戏厂商为了用户方便识别很随意贴的标签。以魔兽为例,魔兽有很多的剧情,是一个不折不扣的mmorpg游戏。这些剧情由任务,npc,过场动画一起支撑起来。但这并不妨碍玩家在魔兽世界里享受PVP模式。PVP是动作和竞技类型。MMORPG在诞生之初就将这两种看起来完全不同的游戏类型混合在一起。直到今天我们认为MMOPRG如果没有PVP就显得不太正常。从动作的角度来说,人对人,人对物,物对物之间的交互都可以广义的看做是一种动作。那么《魔兽世界》和《街头霸王》这种纯粹的动作游戏有什么区别呢?从玩家的角度看一个是动作游戏,一个是mmorpg游戏。但专业游戏工作者眼中,《街头霸王》是90分的动作游戏。而《魔兽世界》是90分的mmo,90分的rpg和60分的动作游戏。而英灵神殿是0分的mmo,30分的rpg,5分的动作,50分的建筑。以上评分纯属个人意见。


这种游戏要素的分类方法和程序美术又有什么关系呢。显然在一个游戏中引入的元素越多,技术实现的难度就越大开发成本就越高。而对策划整体协调能力的要求就越高。我个人认为《妄想山海》就是引入了太多的游戏要素。导致整体协调出现了问题。并且也导致了技术bug比较多,游戏体验断断续续。而《英灵神殿》的部分成功原因,是因为rpg和建筑协调的非常好。能满足30个小时以上的流畅页游体验。

我们有很多的游戏类型例如:最近几年又添加了大地图场景游戏,高画质唯美游戏等类型。

  • ACT (ACTion)(动作)
  • ARPG (Action Role-Playing Game)(动作角色扮演)
  • AVG (AdVenture Game)(冒险游戏)
  • AAVG (Action AdVenture Game)(动作冒险)
  • FTG (FighTing Game)(格斗游戏)
  • RPG (Role-Playing Game)(角色扮演)
  • RTS (Real-Time Strategy)(即时战略)
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)(大型多人在线角色扮演游戏)
  • SLG (SimuLation Game)(模拟游戏)
  • SRPG (Simulation Role-Playing Game)(模拟角色扮演)
  • STG (ShooTing Game)(射击)
  • FPS (First-Person Shooter)(第一人称射击游戏)
  • TPS (Third-Person Shooter)(第三人称射击游戏)
  • SPG (SPorts Game)(运动)
  • TBG (Tabletop Board Game)(牌桌游戏)
  • PZG (PuZzle Game)(益智解谜)
  • RCG (RaCing Game)(赛车游戏)
  • VR(虚拟现实)
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)(多人在线战术擂台)
  • MUG (MUsic Game)(音乐游戏)
  • ETC(其他)
  • QTE(快速反应事件)

作为游戏选型的第二步就是根据游戏类型,选择在游戏中的主要类型和辅助类型。并根据技术能力决定每种类型在游戏中所占的比例。显然简单的游戏类型会有效降低游戏设计的难度和技术难度。例如只做mmo或者只做fps都会有效降低开发的难度。这也就是为什么对策划要求熟悉游戏要素也就是玩足够多的网页游戏。了解足够多的游戏要素之后才能根据剧情和受总群体,做出最优比例的选择。那么你的游戏才能大概率的成功。一个游戏要素能不能加入到游戏里。一方面是玩家能不能接受,一方面是技术能不能实现。一个爆款游戏的产生可能就是因为新的游戏要素被发明。

因为游戏工业的时间非常的短,我竭力想在电影工业里找到些理论依据。但很可惜这方面的资料不多。也可能是原理其实非常的简单。但并没有确定那种游戏要素就必然能火爆。用户也会有疲倦期。所以简单的从技术层面堆叠游戏要素并不能保证游戏的成功。但这些技术的归纳可以给你灵感,也许你的游戏就加上那么一点点不一样的游戏要素,就能起到本质上的改变。

posted on 2021-04-27 17:44  laoshoucun  阅读(219)  评论(0编辑  收藏  举报

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