09 2013 档案

摘要:這里必須要注意的是JS文件必須是在"Standard Assets"、 "Pro Standard Assets"和 "Plugins" 這三個目錄中的任何一個里,而CS文件不能與JS文件在一個目錄中。原因是,這三個目錄里的腳本被最先編譯,"Editor"目錄里的稍后編譯,其他的腳本最后編譯。目前Unity3D的2.5的版本似乎不支持C# 3.0,所以無法用var的關鍵字,這樣就只支持強類型,所以如果在一個目錄下則CS文件無法讀取JS里的方法,也就無法編譯通過了。而JS調用CS方法則無此限制。function St 阅读全文
posted @ 2013-09-12 23:07 eyotata 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一般来说,工具类都是静态方法,只要静态方法内不引用可更改状态的静态字段就是线程安全的。因为每次调用都会分配新的栈空间。但,若传入的是引用类型变量,而且如果同一个对象可能同时传入给2个可更改其状态的静态方法,就会存在线程安全问题。根本还是要清楚,静态方法内是否含有状态可更改的共享资源。public class MyThread implements Runnable { StringBuilder sb; String signal; public void run() { T(sb,signal); } public MyThread(String... 阅读全文
posted @ 2013-09-06 10:27 eyotata 阅读(557) 评论(0) 推荐(0)
摘要:抽象类Iteratornamespace myIterator{ public abstract class Iterator { public abstract bool HasNext(); public abstract object Current(); }}View Code 抽象集合类namespace myIterator{ public abstract class Aggregate { public abstract Iterator Iterator(); }}View Code Iterato... 阅读全文
posted @ 2013-09-05 13:20 eyotata 阅读(159) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.新建2个Sphere的GameObject,分别命名为Earth,Sun,顺便给个direct light也行。材质,贴图个人喜好了。2.新建个脚本,并绑定至其中一个GameObject。内容如下:using UnityEngine;namespace Assets.script{ public class EarthCtrl : MonoBehaviour { private GameObject _earth; private GameObject _sun; private GameObject _mycamera; ... 阅读全文
posted @ 2013-09-03 13:33 eyotata 阅读(630) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先,导入一段音频文件到工程中,并给Main Camara添加Audio Source,再在Audio Source属性值中寻找Audio Clip,添加我们导入的音频,记得将play on awake的勾取消。然后,新建一个脚本,并绑定到Main Camara上。脚本如下:using UnityEngine;namespace Assets{ public class Audio : MonoBehaviour { public float Vol = 0.5f; //音量大小 private bool flag = true; //播放还是暂停 ... 阅读全文
posted @ 2013-09-02 17:37 eyotata 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)