摘要:        
在这里我们并不是要讲解如何使用XML,或在网页中使用它。而是要在C/C++中使用它。详细一点就是在C/C++嵌套使用XML文件。要在C/C++中使用XML文件,你就必须需要一个能分析XML文件的函数库。在这方面有很多,比如libxml2,tinxml,expat等等很多。而我使用的是tinyxml,为什么要使用它呢?因为它很小巧,只有两个头文件和四个CPP文件。正如作者在tinyxml官方文件中所说的,如果你不是想在浏览器中使用XML,那么tinyxml非常适合你。我们下面来看一下tinyxml是如何在C/C++中建立XML文件的。char floader[200],buffer[200];T    阅读全文
posted @ 2010-12-12 09:07
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摘要:        
关于TinyXml 2008-11-12 18:16:14 阅读518 评论0 字号:大中小订阅 注: 本文是 TinyXML 2.5.3 版本 Document 中的《TinyXML Tutorial》的翻译文档,由本人 Dennis.Gao 翻译,版权归原作者所有,转载本文档请注明出处。原文出自 TinyXML 源码包doc目录。在线文档:http://www.grinninglizard.com/tinyxmldocs/tutorial0.htmlAuthor : Dennis.GaoDate : 2008.01.01这是什么?本指南就如何有效的使用 TinyXML 提供一些窍门和建议。    阅读全文
posted @ 2010-12-12 09:06
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摘要:        
1.导出场景前全选中原3DSMAX中的物体,然后再右边工具栏utilitis-reset xform-reset selected一下, 当物体被旋转缩放以后,用这个方式来重整物体的变化矩阵.2. 用OFUSION VIEWPORT查看时发觉有的物体没显示出来, 请先确认场景里有灯光, 在最上面菜单栏ofusion -scene里把背景色改成醒目的颜色,不要是黑色,以免混淆. 如果还发觉有的物体是空的, 位置却是对的, 那很有可能被BACK CULLING了, 打开这个物体的材质, 选中2-SIDES,看看是不是显示出来了. 是的话说明法线反了, 那就转换成EDITABLE MESH, CTR    阅读全文
posted @ 2010-12-12 09:01
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摘要:        
http://blog.sina.com.cn/s/blog_45209f340100fevc.html从3Dmax导出动画文件在3Dmax里我们可以利用一些现成的.bip文件来驱动我们的模型,通过OgreMax这个插件可以将这些东西到出为ogre支持的文件格式从而,导出到ogre中使用。第一,安装ogremax插件这个没什么可说的,你在网上下载一个安装上就行了。安装后,看以看到在主菜单栏中有:从3Dmax导出动画文件" alt="OGRE手札-31从3Dmax导出动画文件" src="http://hiphotos.baidu.com/sysnoah/pic/item/6709c93d58f    阅读全文
posted @ 2010-12-12 09:00
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摘要:        
转至:http://hghhe.blog.163.com/blog/static/3237756820097282715118/在这个教程中我们将创建一个简单的粒子系统效果。通过创建这个基本的粒子系统我们将熟悉很多编辑器的界面,希望我们将知道这个编辑器和Ogre的粒子系统能做什么。在本教程中我们将创建一个这样的粒子系统,一个简单的喷洒效果提示:本教程假定你没有修改编辑器的任何数据文件。好了,打开粒子编辑器。默认的粒子系统将被加载到背景,所有主要编辑窗口都将显示出来,除了Editor Options 窗口虽然显示但默认只显示标题。打开Template Management 窗口(译者注:双击打开    阅读全文
posted @ 2010-12-12 08:58
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摘要:        
今天去ogre官网赚了一圈,看到了一款用Ogre做的游戏TorchLight,不妨下下来玩玩。游戏做的很好,说明ogre的强大。在安装目录里看到了ogreMain.dll OIS.dll等熟悉的dll,忽然看到了resources.cfg文件,里面定义了一个pak/zip文件路径。好了找到了zip,600M,里面装了啥?ogre资源!模型,骨骼,贴图。天!!!!。但是里面的模型,骨骼动画并不能直接用,要使贴图起作用要把material里的texture_unit里的png改为dds,要用skeleton的话,就得用OgreXMLconvert将.skeleton文件转换回xml文件,在Anim    阅读全文
posted @ 2010-12-12 08:58
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摘要:        
转自:http://blog.csdn.net/Redefine/archive/2010/04/10/5469378.aspx1. 创建PagedGeometry PagedGeometry *trees = new PagedGeometry(); trees-setCamera(mCamera); trees-setPageSize(50); trees-setInfinite(); // default // 设置显示细节 // 从相机开始150个单位里使用批页面(比实体渲染快), // 这种细节在超过150单位的30个单位里衰减(可选,可能会影响性能)。 trees-addD    阅读全文
posted @ 2010-12-12 08:57
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