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2018年5月26日
帧同步游戏开发基础指南
摘要: 最近一个月休了个假,体验了一下类似欧洲的田园生活。所以更新几乎荒废了,但是总结和积累是一直持续着的。根据前一阶段对于实时对战游戏的开发思考,写了这一篇入门级的文章,希望能记录下自己的想法。 什么游戏适合帧同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。为了实现这个
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posted @ 2018-05-26 15:14 oayx
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2018年4月21日
Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解
摘要: 简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Differ
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posted @ 2018-04-21 12:01 oayx
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2018年4月10日
Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
摘要: 好久没坚持写blog了,是时候开始撸一波新博文了!学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本《Unity Shader入门精要》,《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》,开一个系列记录一下学习的心得笔记。原理就不多讲了,一篇一个实际Shader样例就好了。 貌似一开始
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posted @ 2018-04-10 16:56 oayx
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2018年4月8日
unity 打包编译记录
摘要: 1.放到Plugins目录下的贴图不会打包进去 2.放到Plugins目录下的dll会自动打包,代码也会打包 3.放在Resources目录下的资源会自动打包 4.放在StreamingAssets目录下的贴图和视屏资源会自动打包,且log日志里面没有统计到 5.放在Standard Assets目
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posted @ 2018-04-08 10:23 oayx
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2018年4月7日
Unity3D游戏制作(三)——移动平台上的角色阴影制作
摘要: 本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法。 由于目前
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posted @ 2018-04-07 11:42 oayx
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2018年3月28日
学习shader之前必须知道的东西之计算机图形学-渲染管线
摘要: 引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.
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posted @ 2018-03-28 20:36 oayx
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Unity Shader-后处理:简单均值模糊
摘要: 一.简介 今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜。我们在游戏中也会经常用到。因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一
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posted @ 2018-03-28 19:55 oayx
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Unity Shader-后处理:高斯模糊
摘要: 一.简介 上一篇文章学习了模糊的原理以及基本的模糊实现,对于清晰和模糊这个定义感觉还是比较说明问题,这里再贴出一下:“清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了”。鉴于这个定义,我们就可以通过代码来实现模糊的效果。上一篇Unity Shader-后处
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posted @ 2018-03-28 19:53 oayx
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Unity Shader-后处理:Bloom全屏泛光
摘要: 一.简介 今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行B
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posted @ 2018-03-28 17:43 oayx
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Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
摘要: 在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-
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posted @ 2018-03-28 17:31 oayx
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