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摘要: 作者:JJH本文仅供参考,不代表17173.com观点 1.游戏外挂分类 ⑴按实现方式 ㈠脱机式 完全脱离游戏客户端程序,可以与游戏服务器自由通讯的外挂程序,开发难度最大,普通的100多开,对游戏的危害最大,严重破坏游戏市场、影响玩家正常游戏、缩短游戏运营周期。 ㈡内挂式: 以游戏客户端程序为载体,依靠客户端程序来完成与游戏服务器的通讯 ①调用游戏相关功能函数为主 ②调用游戏明文发包函数为主 此内挂开发流程基本与①相同, 只是主要挂机功能函数通过外挂组织明文包直接调用明文发包函数实现。目前此类外挂制作方式越来越流行,原因如下: A。 游戏的中的怪物、技能等数据结构越来越复杂... 阅读全文
posted @ 2011-12-09 22:23 oayx 阅读(2257) 评论(0) 推荐(0)
摘要: MD5的全称是Message-Digest Algorithm 5,在90年代初由MIT的计算机科学实验室和RSA Data Security Inc发明,经MD2、MD3和MD4发展而来。 Message-Digest泛指字节串(Message)的Hash变换,就是把一个任意长度的字节串变换成一定长的大整数。请注意我使用了"字节串"而不是"字符串"这个词,是因为这种变换只与字节的值有关,与字符集或编码方式无关。 MD5将任意长度的"字节串"变换成一个128bit的大整数,并且它是一个不可逆的字符串变换算法,换句话说就是,即使你看到源 阅读全文
posted @ 2011-12-08 14:01 oayx 阅读(664) 评论(0) 推荐(1)
摘要: http://www.sixwater.com.cn/article.asp?id=28最近拿到SpeedTree资料,开始学习,并用到项目里去.1.该插件的特点:api无关。它本身只是数据结构和逻辑架构,没有任何渲染语句子,因此为了把它应用到自己的引擎里,需要为之添加渲染相关的语句。而根据sdk的讲解,推荐用户为之搭建中间架构,用来联系SPEEDTREE与自己的引擎。这样做起码有两点好处,搭建的中间架构(也推荐别加任何api相关的语句),因此,即使你以后换了api(譬如从gl换成dx),中间架构还是可以继续沿用的。还有一个好处就是,当speedtree更新版本的时候,你也无须修改你的引擎,而 阅读全文
posted @ 2011-10-09 17:33 oayx 阅读(2225) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGPU这些天又冷下去了, 转篇Napoleon314 大牛的分析,排版好乱,见谅,耐心读,这是个好东西,注意看他自己的实现,是个技术狂人啊,Ogre焕发次时代的光芒啊~~~努力-----------------------------------------------------------------------转载自:http://www.opengpu.org/viewthread.php?tid=2870&extra=page%3D1&page=1--------------------------------------------------------- 阅读全文
posted @ 2011-10-09 17:28 oayx 阅读(1200) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Azure大大那里转来:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=429一、游戏光影的范畴 实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光影效果包含的范围要更加广泛。程序的即时光影,shader的定制固然对光影效果至关重要,美术制作的lightmap,normalmap,VertexColor乃至Glow都可以构成一般玩家认知上的灯光效果。即是说,在游戏制作应该以游戏玩家的感觉为基准整体的设置光影的效果,而并非仅以技术手段作为分界,对于游戏制作来说,综合程序美术的多种表现 阅读全文
posted @ 2011-10-09 17:05 oayx 阅读(578) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。 如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是"物理加速卡"。 Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算机里会出现CPU,GPU,PPU三足鼎立的局面,而物理编程,也将成为游戏程序员的必修课程。 一、安装 在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,N 阅读全文
posted @ 2011-08-21 19:39 oayx 阅读(4469) 评论(2) 推荐(1)
摘要: 产生死锁的原因主要是:(1) 因为系统资源不足。(2) 进程运行推进的顺序不合适。(3) 资源分配不当等。如果系统资源充足,进程的资源请求都能够得到满足,死锁出现的可能性就很低,否则就会因争夺有限的资源而陷入死锁。其次,进程运行推进顺序与速度不同,也可能产生死锁。产生死锁的四个必要条件:(1)互斥条件:一个资源每次只能被一个进程使用。(2)请求与保持条件:一个进程因请求资源而阻塞时,对已获得的资源保持不放。(3)不剥夺条件:进程已获得的资源,在末使用完之前,不能强行剥夺。(4)循环等待条件:若干进程之间形成一种头尾相接的循环等待资源关系。这四个条件是死锁的必要条件,只要系统发生死锁,这些条件必 阅读全文
posted @ 2011-08-20 11:39 oayx 阅读(106441) 评论(3) 推荐(7)
摘要: 天龙八部(武侠世界)的源码很可能是天龙八部代码流出后改写的,因为在看了代码中可以找到一些证据,整个客户端分为:一个是编辑器,一个是客户端,采用OGRE+cegui+自写的简单的物理碰撞检测+FMOD+自写的网络库。 服务器端代码目前没仔细关注 客户端总体的描述如下: UI系统 CEGUI UI基础系统CEGUI渲染器Expat XML解析器 CEGUI依赖,估计编写者不喜欢用 FreeType2 跨平台、开源的字体渲染器 用于绘制中文 脚本 luaPlus3D显示引擎Ogre开源的高效渲染引擎 最新的OGRE是1.7.2 碰撞检测 Opcode 开源,占用内存少 其他可考虑使用bullet,O 阅读全文
posted @ 2011-08-19 14:04 oayx 阅读(11916) 评论(0) 推荐(0)
摘要: ATI 的头发渲染方案: 1. 在网格制作阶段对三角形排序,使头发的三角形大致按从下到上排序。 2. 渲染时使用需要以下 4 个 pass 3. 最终的渲染效果 此方案不需要实时的三角形排序,效果也比较理想。但是 4 个 pass 开销比较大。 Pass1 和 pass2 可以合并成一个 pass ,最终可能需要三个 pass 。 经试验,此方法非常适合头发这种大部分不透明,少部分半透明的物体渲染。效果相当理想。同时应该也比较适合大面积植被渲染。 参考: Practical Real-Time Hair Rendering and Shading hair rendering and shad 阅读全文
posted @ 2011-08-18 16:43 oayx 阅读(6572) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 延迟渲染亦即延迟着色是近几年流行起来的技术,它最大的优势是可以实现同屏中n多的动态光源(十几到几十个)。这在以往的渲染管线中是很难实现的。以下是我对现有的相关技术文献的摘录和总结。渲染流程延迟渲染管线可分为四个阶段:geometry, lighting, composition, post-processingPost-processing阶段与传统的forward shading没有太大差别,这里不提,只说明一下前三个阶段。Geometry阶段:将本帧所有的几何信息光栅化到G-buffer。包括位置,法线,贴图等。Lighting阶段:以G-buffer作为输入(位置,法线)进行逐像素的光照 阅读全文
posted @ 2011-08-18 16:15 oayx 阅读(3737) 评论(0) 推荐(0)
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