摘要: 预定义shader预处理宏: Target platform: Surface shader pass indicators: 内置全局状态变量: 内置的矩阵: 内置的向量: 光照相关的: 变量: 内置光照参数: 对于不同的Rendering Path和Pass Tag,可以使用的光照参数是不一样的 阅读全文
posted @ 2017-11-13 18:57 oayx 阅读(914) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: CG 标准函数库 和 C 的标准函数库类似,Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用  阅读全文
posted @ 2017-11-13 18:54 oayx 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Unity5中新的Shader体系简析 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。 主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shad 阅读全文
posted @ 2017-11-13 18:53 oayx 阅读(3657) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本 阅读全文
posted @ 2017-11-13 17:56 oayx 阅读(10519) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从 阅读全文
posted @ 2017-11-13 17:20 oayx 阅读(2406) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些S 阅读全文
posted @ 2017-11-13 17:19 oayx 阅读(835) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是Shader Shader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的 阅读全文
posted @ 2017-11-13 15:43 oayx 阅读(3251) 评论(0) 推荐(0) 编辑