摘要: 1、 What`s Bump Mapping?Bump Mapping通过改变几何体表面各点的法线,使本来是平的东西看起来有凹凸的效果,是一种欺骗眼睛的技术:)。我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同, 那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法线方向各不相同,当用光照模型进行光照... 阅读全文
posted @ 2010-03-05 14:26 oayx 阅读(453) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 对于光照模型,从算法理论基础而言,可分为两类,一类是基于物理理论的光照模型,另一种是基于经验的模型。从使用角度而言,可分为全局光照模型和局部光照模型,本文简单地介绍了几种最基础的经典局部光照模型.1、局部光照模型之Lambert Lambert光照模型是一个非常简单的模型,早在200多年前,一个叫Lambert的家伙提出,当光照射到粗糙的表面时,它将向四周均匀的反射。这种各向同性的反射叫漫反射(D... 阅读全文
posted @ 2010-03-05 11:26 oayx 阅读(647) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错... 阅读全文
posted @ 2010-03-05 10:56 oayx 阅读(1080) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1、什么是Tangent space?Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2、为什么需要tangent space?在normal map等技术中,存储在texture... 阅读全文
posted @ 2010-03-05 10:22 oayx 阅读(473) 评论(0) 推荐(0)