04 2013 档案

摘要:我们都知道OpenGL 1载入纹理图片的时候,内存都是会自动扩张到2的n次方,如素材资源是64*65px的话,将会按照64*128的规格载入图片,将会浪费掉一部分的空间。因此,如果图片数量过多的话,这个浪费掉的数量是非常之多的,另外一方面就是I/O的操作也会非常的频繁,导致效率低下。而TexturePacker工具则帮我们解决了这方面的问题。 下载安装 官方网站:http://www.co... 阅读全文
posted @ 2013-04-25 15:07 路人 乙 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0)
摘要:最近工作比较忙,但还是有在用Andengine这个开源游戏引擎在写个游戏的demo。最近遇到的问题是,当图片或文字资源较多的时候,总是容易经常出现图片或文字加载时,先出现一个黑色的色块,然后图片纹理才显示出来,体验非常的不好。关于这个问题,也在网上找了很多资料,刚开始以为是资源的加载没有放到线程当中去加载完再显示,后面尝试了一下,发觉图片或文字数量较多的时候或者是资源需要动态添加加载的情况,这个... 阅读全文
posted @ 2013-04-18 11:48 路人 乙 阅读(429) 评论(0) 推荐(0)