摘要: 标签 一个标签是可以分配给一个或多个参考字GameObjects。例如,您可以为玩家控制的字符定义“Player”标记,为非玩家控制的字符定义“Enemy”标记。您可以定义播放器可以在具有“可收集”标记的场景中收集的项目。 标签帮助您标识用于脚本编制目的的GameObjects。它们确保您不需要使用拖放手动将GameObjects添加到脚本的公开属性,从而节省在多个GameObject中使用相同脚... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 23:12 kubll 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 检查器选项 检查器锁定和检查器调试模式是两个有用的选项,可以帮助您的工作流程。 锁定 通常,检查器显示当前选定对象的详细信息,但有时在与其他人合作时将一个对象保留在检查器中很有用。要实现这一点,检查员有一个锁定模式,你可以与小挂锁图标到Inspector窗口的右上角激活。 请注意,您可以有多个检查一次打开(菜单:添加标签从Inspector选项卡菜单),所以你可以保留一个锁定,并有第二个来显示当前... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 23:09 kubll 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分配图标 Unity允许您为GameObject和脚本分配自定义图标。这些图标显示在“场景”视图中,以及诸如“灯光”和“照相机”等项目的内置图标。使用小控件菜单控制图标如何在场景视图中绘制。 GameObject选择图标按钮 要改变图标的游戏对象,请在层次结构窗口或场景视图中的游戏对象,然后单击选择图标在Inspector窗口按钮(蓝色立方体,强调了与下面的图像中的红色方块)的游戏对象的左名称。 ... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 23:06 kubll 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 检查器窗口 Inspector窗口中,您可以查看和编辑当前所选对象的所有属性。因为不同类型的对象具有不同的属性集,所以检查器窗口的布局和内容会有所不同。了解更多有关的检查器窗口。 阅读全文
posted @ 2019-05-02 23:04 kubll 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 检查器窗口 检查员在Unity中的默认位置 检查员在Unity中的默认位置 检查游戏对象 显示一个典型的游戏对象及其组件 显示一个典型的游戏对象及其组件 该督察是用来查看和编辑器中编辑游戏对象,资产,和其他首选项和设置的属性和设置。 当您选择一个游戏物体的层次或场景视图,检查员将显示属性所有的组件和材料的物体上,并允许您对它们进行编辑。上面的图像显示了使用默认3D摄像机GameObject选择... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 23:03 kubll 阅读(679) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏视图 游戏视图是从游戏中的相机渲染的。 它是你最后发表的游戏的代表。你需要使用一个或多个相机来控制玩家在玩游戏时实际看到的内容。 游戏模式 使用工具栏中的按钮控制编辑器播放模式,并查看您发布的游戏如何播放。在播放模式下,您所做的任何更改都是临时的,并且将在您退出播放模式时重置。编辑器UI变暗提醒你这个。 游戏视图控制栏 按钮: 功能: Display显示 如果场... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 22:59 kubll 阅读(1809) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Gizmos菜单 在现场查看和游戏视图都有一个小玩意儿菜单。点击小玩意儿场景视图或游戏视图访问工具栏中的按钮,小玩意儿菜单。 该小玩意儿在场景视图按钮 场景视图和游戏视图窗口顶部的Gizmos菜单 属性 功能 3D Icons 3D图标 该3D图标复选框控制是否组件图标(如那些灯光和相机)通过在场景3D模型编辑器绘制。 当3D图标复选框被选中,组件图标由编辑根据从相机的距离缩小... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 22:48 kubll 阅读(514) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏运行中可能会复制大量游戏几何体,这虽然没有减小开销,但确减少了游戏程序所占磁盘空间大小,因而利于“快速”下载。最终结果就是要在游戏空间中对这些对象进行整理,为了完成这个任务,Unity引擎为我们提供了一个非常实用的功能-----顶点捕捉(vertex snap) 按下键盘上的"V"键 ,把鼠标移动到Cube附近, 这时Unity会自动定位到离鼠标最近的那个顶点并以一个黄色小方块,和三条辅助线... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 22:46 kubll 阅读(1263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Render Mode drop-down 渲染模式下拉框 RGB:渲染模式 RGB:三原色显示,RGB仅是作为正常渲染你游戏的所有颜色。 Alpha:阿尔法通道显示,灰度图显示,阿尔法将渲染所有阿尔法值为了利用阿尔法值去精度调谐透明度或全屏效果。 Overdraw:以半透明的方式显示物体,使用这种方式可以看到被遮挡的物体,重绘将表明屏幕被强制绘制多少次。 Mipmaps:Mip映射图显示,使用... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 22:44 kubll 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Draw Mode drop-down 绘制模式下拉框 Textured绘制模式:可以控制游戏场景中对象是如何绘制的 Textured:纹理显示模式 Wireframe:网格线框模式 Textured Wire:纹理加网格线框显示模式 Render Paths:渲染路径显示模式 Lightmap Resolution:光照贴图显示模式 阅读全文
posted @ 2019-05-02 22:42 kubll 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景视图控制栏 场景视图控制栏允许您选择用于查看场景的各种选项,还可以控制是否启用照明和音频。这些控件仅在开发过程中影响场景视图,对构建的游戏没有影响。 Scene View Control Bar 场景视图控制栏 第一个下拉框是选择绘图模式:你可以选择去查看整个场景纹理,线框架,或纹理与线框架覆盖。在游戏发布时,它不对你的游戏有影响。 :场景中灯光打开与关闭 :切换天空球、雾效、光晕的显... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:56 kubll 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绘制模式 其中第一个下拉菜单中选择绘图模式将被用来描绘的场景。可用的选项有: 阴影模式 阴影:用自己的纹理可见的显示面。 线框:平局与一个线框表示网格。 阴影线框:显示网格纹理和覆盖线框。 杂 暗影瀑布:显示定向光阴影级联。 渲染路径:显示渲染路径,使用颜色代码的每个对象:蓝色表示延迟着色,绿色表示延迟光照,黄色表示着呈现,红色表示顶点点燃。 Alpha通道:渲染色彩和阿尔法。 透支:渲染对象为透... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:55 kubll 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景Gizmo 场景Gizmo位于场景视图的右上角。这将显示场景查看摄像机的当前方向,并允许您快速修改视角和投影模式。 场景Gizmo在立方体的每一边都有一个锥形臂。在最前方的臂被标记为点¯x,ÿ和ž。单击任何锥形轴臂以将场景视图摄像机捕捉到其所代表的轴(例如:顶视图,左视图和前视图)。您也可以右键单击多维数据集以显示带有视角列表的菜单。要返回到默认的视角,用鼠标右键单击场景和小玩意儿,点击免费... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:54 kubll 阅读(689) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 场景视图 The Scene View 是您创建的世界的交互式视图。 您将使用场景视图来选择和定位的风景,人物,摄影机,灯光,和所有其他类型的游戏对象。 能够选择,操作和修改场景视图中的对象是您必须学会开始在Unity中工作的第一个技能。 可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象 飞越模式:按住鼠标右键和W A S D键进入快速第一人称视图导航。 飞行浏览模式下按Shift键会使移动加速... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:51 kubll 阅读(634) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Parenting父类化:一个子对象将继承它的父对象的动作和旋转。 两个非父对象 对另一个来讲的一个父对象 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:44 kubll 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 多场景编辑 可以在层次结构窗口中同时打开多个场景。要了解更多关于这个,看到多场景编辑页面。 存储与编辑器当前场景中所有资源的载体 层级视图与项目视图的区别:项目视图负责整个项目的资源编辑与调配,而层级视图只负责当前场景的资源配置与编辑 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:43 kubll 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 字母数字排序 层次结构窗口中对象的顺序可以更改为字母数字顺序。在菜单栏中,选择编辑>首选项在Windows或统一>首选项在OS X中启动首选项窗口。勾选启用字母数字排序。 如果选中该选项,图标将出现在层次窗口的右上角,让您之间切换转换排序(默认值)或字母排序。 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:43 kubll 阅读(669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Parenting育儿 unity使用一种称为概念育儿。当创建一组对象时,最顶层的对象或场景称为“父对象”,并且下面分组的所有对象都称为“子对象”或“子对象”。您还可以创建嵌套的父子对象(称为顶级父对象的“后代”)。 在此图像中,子和子2是父的子对象。 子节点3是子节点2的子对象,父节点的子对象。 在此图像中,儿童和儿童2是的子对象父。儿童3是的子对象子2和的后裔对象父。 单击父对象的下拉箭头(... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:41 kubll 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 层次结构窗口 层级窗口:主要用来存放游戏场景物体 层次结构显示对象如何附加到另一个对象的结构。 层次结构窗口 打开新的Unity项目时的默认层次结构窗口视图 打开新的Unity项目时的默认层次结构窗口视图 该层次窗口包含当前场景中的每一个游戏对象的列表(本指南中被称为“对象”)。其中一些是资产文件(如3D模型)的直接实例,其他是Prefabs的实例,Prefabs是组成游戏大部分的自定义对象。... 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:40 kubll 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 右击选择Show in Explorer 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:38 kubll 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑