10 2019 档案

摘要:BehaviorDesigner——行为树,用于控制和实现AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为树实现了这样的逻辑: 当Player有Input时按照Input值来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,如果能找到就执行攻击;当既没有Input也没有找到攻击目标时,那就一直处于Idle状态。 下面总 阅读全文
posted @ 2019-10-24 19:46 汐夜 阅读(11221) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文参考了这片博客文章,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/80868869 先截张效果图: TextMeshPro在之前的博客中有介绍: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/ 阅读全文
posted @ 2019-10-14 19:41 汐夜 阅读(2436) 评论(0) 推荐(0)
摘要:起因: 新版的Unity将模块工具与游戏中的资源文件分开放置,但有一个问题,里边的插件都是只读的,无法添加内容,连创建都是灰色的orz: 要想给这些插件添加一些别的自定义功能,那基本等于做梦,而且插件中的脚本打开之后显示的还是杂项文件,会对脚本的阅读造成极大的不便: 为了更好的对Package内的插 阅读全文
posted @ 2019-10-12 19:43 汐夜 阅读(1564) 评论(0) 推荐(2)
摘要:Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件。 TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放大十几倍后乃然边缘清晰光滑,主要原因是利用矢量渲染的方式代替位图。 在新版的Unity中已经通过包内 阅读全文
posted @ 2019-10-09 17:44 汐夜 阅读(10895) 评论(1) 推荐(1)
摘要:最近写AVG工具时有这样的功能需求,AVG的角色可以支持动态的Spine动画,当没有Spine动画时采用默认的立绘图片替代。 这时在脚本中就可以采用自定义的宏来实现: 例如: Unity中有专门开启和关闭自定义宏的位置:PlayerSettings-OtherSettings-Configurati 阅读全文
posted @ 2019-10-08 19:02 汐夜 阅读(1892) 评论(0) 推荐(0)