09 2019 档案

摘要:游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是: 1.视觉感知 2.听觉感知 视觉感知: 视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。 潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他 阅读全文
posted @ 2019-09-27 20:37 汐夜 阅读(696) 评论(0) 推荐(0)
摘要:子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。 Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。 所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSyst 阅读全文
posted @ 2019-09-23 17:25 汐夜 阅读(6048) 评论(0) 推荐(1)
摘要:对象池这个名字听起来好像不明觉厉,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库。 它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的。 最常见的应用 阅读全文
posted @ 2019-09-23 15:23 汐夜 阅读(2922) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天在做AVG工具的选择分支功能时发现了一个问题,先把代码贴上来: 上面的代码中,i和si打印的结果是不同的: 如果我们直接在匿名回调方法中使用循环体中的增值变量i,得到的永远是固定的值,在上面的代码中也即是ss.Length的值。 然而很多时候我们需要的是当时的循环变量值,虽然在回调方法执行的时候 阅读全文
posted @ 2019-09-11 18:28 汐夜 阅读(534) 评论(0) 推荐(0)