07 2019 档案
摘要:Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。 屏幕后雾效的本质在于,通过深度纹理重构出每个像素在世界空间中的位置,根据得到的世界坐标计算出雾效系数,最后利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果。 f
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摘要:某一天人类醒来,似乎做了一个很长很长的梦,梦中他们因为争夺星杯的力量而互相厮杀,你死我活;可是黎明的到来,他们发现,原来这都是一场梦啊,根本就没有星杯啊魔法之类的东西嘛,维系这个世界的力量叫做科学。那么,这不科学啊!这些魔法星杯星石之类的名词是哪来的呢?人们觉得十分奇怪,不过谁也不清楚这之中发生过什么,于是人们开始用传说来定义这些事件,也许在境界的彼方,在人们永远也无法知道的某处,正发生着如同传说中发生的事呢。
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摘要:今天京阿尼被烧了,吾等岂能坐视不管,于是发了此篇博客...希望京阿尼能够再站起来~
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摘要:单例模式是设计模式中最为常见的,不多解释了。但应该尽量避免使用,一般全局管理类才使用单例。 普通泛型单例: 继承MonoBehaviour的泛型单例: 使用方法直接用类去继承这两个抽象单例即可,使用T.Instance就可以直接取得该类(T)的唯一实例了。
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摘要:速度映射图主要是为了得到每个像素相对于前一帧的运动矢量,其中一种方法是使用摄像机的深度纹理来推导。 推导过程如下: 先由深度纹理逆推出NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标,利用VP矩阵(视角*投影矩阵)的逆矩阵反向变换出每个像素在世界空间中的位置, 再利用世界空间下的坐标与前一帧的VP矩阵顺向变换
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摘要:进行本地数据存档和载入在游戏开发中非常常见,几乎任何一款游戏都需要这样的功能。 命名空间: using System.IO; 主要用于引入File类以处理各类文件操作。 using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 用于对文件进行序列化与
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摘要:景深效果的原理是,在摄像机的近裁剪平面和远裁剪平面之间可以设置一个焦距,在这个距离所在的平面上的物体最为清晰,而这个距离之前或之后的物体成像是一种模糊状态(根据距离逐渐模糊,最终达到最为模糊的状态)。 在shader中,需要一张清晰的场景图和一张模糊的场景图,可以通过每个像素相对焦距的距离来判定这个
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摘要:Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法:
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摘要:高斯模糊是图像模糊处理中非常经典和常见的一种算法,也是Bloom屏幕效果的基础。 实现高斯模糊同样用到了卷积的概念,关于卷积的概念和原理详见我的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html 通过高斯方程计算出的卷积核称为高斯核,一
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摘要:关于屏幕后效果的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果——边缘检测。 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理像素的一种操作——卷积。
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摘要:屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量 2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理 OnRenderImage
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摘要:广告牌效果指的是,一个二维平面的法线方向始终与视线(摄像机的观察方向)相同。广泛运用于渲染烟雾,云朵,闪光等。 它的本质在于构建旋转矩阵,此时我们可以选择三个基向量来构建此矩阵。 指向→的方向(X轴) 指向↑的方向(Y轴) 平面的法线方向(Z轴) 计算方法通常是: 1.根据当前摄像机的方向确定法线方
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摘要:水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合; 顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。 纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。 脚本如下: P.S.需要把纹理的导入设置改为Repeat(重复) 效果如下:
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摘要:shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。 脚本如下:
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摘要:一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射。下面分类进行讨论: 折射: 1.利用Grass Pass对当前屏幕的渲染图像进行采样 2.得到法线贴图对折射的影响 3.对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,以模拟折射效果 反射: 主要利用环境贴图产生反射的残影,并和
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