06 2019 档案

摘要:菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射;相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况。 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p); 其中,F0为反射系数,v为视野方向, 阅读全文
posted @ 2019-06-28 21:11 汐夜 阅读(2350) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于至今为止Shader学习内容的一个总结,算是一个比较综合通用的shader了,因为是漫反射所以暂时没有计算高光部分,之后再出一个带高光版本的。 备注都有比较详细的说明,基本思路是利用多个Pass分别进行正反面的渲染,再结合前向渲染的分光照渲染来实现。 最后摆出效果图w~ 阅读全文
posted @ 2019-06-27 18:47 汐夜 阅读(2218) 评论(4) 推荐(0)
摘要:极端常用: UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.no 阅读全文
posted @ 2019-06-26 14:49 汐夜 阅读(3378) 评论(1) 推荐(0)