摘要: Clusters 叢集,透過修改叢集(Clusters)也是一個降低Unity預計算流程所需要執行的工作數量的好方法。降低叢集數量也能提高執行時的效能。 當採用PRGI來計算場景光照時,Unity會簡化產生一個立體像素化結構的計算,這些立體像素(Voxel)叫做叢集。叢集實際上是反映到場景靜態幾何表 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:22 鱼丸粗面 阅读(487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明 这篇文章是对 "《Unity預計算即時GI》" 这个系列文章的笔记。 光照图 什么是光照图 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解。 一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV。你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:18 鱼丸粗面 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明 这篇文章是对 "《Unity預計算即時GI》" 这个系列文章的笔记。 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI)。 當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:17 鱼丸粗面 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两篇文章 本文大多数内容来自这两篇文章,看完后基本明白了法线贴图的种种细节。 "凹凸映射" "写给笨人的法线贴图原理" 一些基本的概念 1.法线贴图的定义 顾名思义,法线贴图保存的是法线的信息贴图。 2.用来干什么 用来进行凹凸映射。 凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供 阅读全文
posted @ 2017-03-14 19:16 鱼丸粗面 阅读(4636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模式定义 "定义" :将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 看图(图片资源来自于百度,侵删) 模式的理解 所谓命令模式说白了就是把一个方法对象化。怎么来理解这句话呢?可以看下UML图中的Command的interface 阅读全文
posted @ 2016-12-31 22:55 鱼丸粗面 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 架构、性能、游戏 在开始读第一章的时候会觉得有点混乱,作者提出了什么是架构这个问题,但是并没有像其它书里那样给出一个明确的定义,而是提到了: 这本书是关于上面这一切要使用的代码的组织方式。这里少谈代码,多谈代码组织。 仔细品读这句话,你会发现这里面其实已经提到了什么是架构:所谓架构就是代码的组织方式 阅读全文
posted @ 2016-12-31 22:54 鱼丸粗面 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求 Editor模式下,在运行或者非运行状态下,能够按照指定的变化率来自动改变material中属性数值。 需求分析 如何在Editor模式下获得一个游戏对象及其组件,尤其是在非运行状态下?我们知道在Unity IDE运行起来后是很容易获得一个对象和组件的,在GameObject上挂一个脚本即可。 阅读全文
posted @ 2016-11-19 22:43 鱼丸粗面 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 0.出发点 现在的项目需要设置多套动画组合,全部是由策划在XML文件中设置完成,如果完全的手动在AnimatorController中去做不但工作量大而且如果将来有配置修改了还要一个个去找到对应的自状态机并且修改。因此就萌生了用代码去生成状态机的想法,而且在网上也有了很多的教程可以参考,只是每个项目 阅读全文
posted @ 2016-11-12 18:16 鱼丸粗面 阅读(3670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不同于WP本身工程的实现,unity的工程在package.appxmanifest文件中已经定义了 因此只要做出多语言资源文件,并且在package.appxmanifest中做出如下设置即可,其中的ms-resource:appTitle,appTitle是字符串资源中对应的KEY 阅读全文
posted @ 2016-05-20 14:24 鱼丸粗面 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个bug我已经彻底无语了,居然这么久都没有fix。 解决方法如下: 阅读全文
posted @ 2016-04-13 18:35 鱼丸粗面 阅读(463) 评论(0) 推荐(0) 编辑