2014-3-17_内存池,lua内存泄露的问题
摘要:-内存池http://blog.sina.com.cn/s/blog_46ed82810100ch8h.html这篇文章提供了内存池的设计结构以及基本思路,简单来说内存池就是将程序中碎片化的堆分配(与回收)操作集中起来进行。一次性分配一大块内存,并通过链表管理之。-今天为lua中的内存问题纠结了蛮久。情景大概是在lua脚本中进行update帧更新,但即便是print(collectgarbage("count"))这样的操作也会导致内存的泄露(增量平均4k/次左右)。先前使用cocos2dx提供的建立项目脚本创建lua工程时会自带:collectgarbage("
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2014-3-10_关于cocos2dx中的渲染优化
摘要:三个东西,quick,c++11,coco3.0。现在才在接触quick。3.0对引擎做了蛮大的改动,从sprite的draw封装就看出这一点了,openGL ES的操作被移到了更底层。对于auto culling以及自动批次渲染的支持使得引擎在渲染方面得到了很大的优化。遗憾的是coco2.2和目前的cocoStudio本身,coco2.2,并不支持这些优化性能。对渲染批次的优化有二,一个是拼大图(也就是将图片资源用TexturePacker打包为一张大图并载入到CCSpriteFrameCache),而是把节点挂在CCBatchNode上做批次渲染。对于前者包括cocoStudio中的骨骼动
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第一篇,打算作为浏览过的好文章的记录。
摘要:打算把浏览过的好文章记录下来,一为共享,二为今后回头再来看看。C++ Exception:http://www.flipcode.com/archives/C_Exception_Handling.shtmlTrack memory leak: http://www.flipcode.com/archives/How_To_Find_Memory_Leaks.shtmlMultiThreading Intro:http://www.flipcode.com/archives/Multithreading-Part_1.shtml
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