2013年1月7日

笔记

摘要: 改变D3D中的渲染状态1). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式2). 设置多边形填充模式:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT) //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME) //线填充模式,D3D在多边形的每个边绘制一条 阅读全文

posted @ 2013-01-07 20:49 kirito 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于DirectX的小分享

摘要: 刚看回DirectX发现当时有个知识还没搞懂的,在网上搜了一下发现找不到答案。所以稍微写一下,算是自己的一个笔记吧,应该有很多人都知道这个的,所以不喜勿喷。 在DirectX中关于变换矩阵的函数经常会看到类似: 1、D3DXMatrixPerspectiveFovLH,D3DXMatrixLookAtLH,这样的函数名,那个LH其实是指左手坐标系。把LH变成RH就是以右手坐标系为基准的函数了。 2、DirectX10中D3DX10Math.h中的D3DXCOLOR是不能转换成D3DCOLORVALUE,没有这个转换函数,不知道是为什么?;笔记而已。 阅读全文

posted @ 2013-01-07 20:23 kirito 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月22日

浅谈Lua的Coroutine-协程的多"线程"并发模型

摘要: 看了一下《Programming in Lua》里的协程程序的运用,总觉得有点像雾里看花一样,捉不到重点,不知道怎么去运用,但在洗澡时灵光一闪,突然想明白了这不只是使用了Reactor(反应时同步时间分派)模式吗。在这里写篇博客跟大家分享一些拙见。先贴一下之前看得不怎么懂的源码function download (host, file) -->协同程序 local c = assert(socket.connect(host, 80)) local count = 0 -- counts number of bytes read c:send("GET " ... 阅读全文

posted @ 2012-12-22 01:15 kirito 阅读(2812) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年12月20日

关于闭包函数的概念和原理

摘要: 首先要说一下闭包函数的概念 我认为,与一个特定的执行环境相绑定的函数和它的执行环境的整体就叫做闭包,它并不是一个单纯的函数。 下面用一个书上的例子说明一下: function list_iter (t) --闭包创建函数(工厂函数) --这里是执行环境 local i = 0 local n = troggle() --end --相绑定的函数 return function () i = i + 1 if i <= n then return t[i] end en... 阅读全文

posted @ 2012-12-20 16:23 kirito 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月27日

对异常机制的一些思考

摘要: 前言:在大学学习了一年时间的编程,发现自己对一些东西理解得不是很深入,写这篇博文主要是发表一下自己对异常机制使用的思考,希望看到这篇文章的人如果有相同疑问的或者对我有什么建议的请回复交流一下。正文之前先看一下这个例子: 要求编写一个operation函数用于解析字符串类型的中缀表达式并计算出得数,表达式以标准输入流由控制台输入;这是一个很普遍的例子,相信大家在学习栈的时候都做过这种由中缀表达式变后缀表达式计算得数的编程题但下面问题出来了 问题:在做除法运算时除数不能为零,为零时发生错误,那么错误在哪里处理。这就是下面要讨论的,我所思考的问题。 这里我对这个问题的回答(就是正文啦 o(≧v... 阅读全文

posted @ 2012-11-27 16:22 kirito 阅读(248) 评论(2) 推荐(0) 编辑

导航