摘要:
#ifndef __CCSPRITEEX_H__#define __CCSPRITEEX_H__// CCSpriteEx 是对 CCSprite类的扩展,主要是能得到触摸事件的反馈#include #include NS_CC_BEGINclass CCSpriteEx : public CCSprite, public CCTargetedTouchDelegate{public:CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(CCSpriteEx, create); // 用于CocosBuilder// 设置点击精灵的事件处理器vo 阅读全文
随笔档案-2013年07月
Cocos2d-x面试题
2013-07-23 16:16 by 科悦, 2555 阅读, 收藏,
摘要:
1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNodeCCScene:CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个sceneCCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变 阅读全文
cocos2d-x判断sprite点击
2013-07-23 16:13 by 科悦, 647 阅读, 收藏,
摘要:
#基于cocos2d-x 1.0.1我们常常需要判断用户的点击操作是否落于某个sprite之上,进而让这个sprite做出响应。但是如果我们通过继承CCSprite类来实现自己的Sprite类的时候,产生的视图尺寸会充满屏幕。多个Sprite在同一层的时候会发生重叠,导致我们通过回调函数传递进的touch点是相对于最上层Sprite来说的。好在我们可以通过CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(CCTouch* touch->locationInView());的方法来获得touch point的绝对坐标。然后通过遍历屏幕上所有的spri 阅读全文
coco2d-x精灵类总结
2013-07-23 16:10 by 科悦, 459 阅读, 收藏,
摘要:
游戏项目中,个人感觉精灵类用的非常多,还是自我总结下把。本文以cocos2d-x 2.1.2版本为例。简单分类:一、单个或数个精灵1,一句话,学会用CCSprite就行了。CCSprite *sprite = CCSprite::create("cardbk.png");2, 想提高效率的用下面这个: CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("cardbk.png"); CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTex 阅读全文
Unicode与UTF-8互转(C语言实现)
2013-07-11 16:35 by 科悦, 2087 阅读, 收藏,
摘要:
>Tags: encoding,c1. 基础1.1 ASCII码我们知道, 在计算机内部, 所有的信息最终都表示为一个二进制的字符串. 每一个二进制位(bit)有0和1两种状态, 因此八个二进制位就可以组合出 256种状态, 这被称为一个字节(byte). 也就是说, 一个字节一共可以用来表示256种不同的状态, 每一个状态对应一个符号, 就是256个符号, 从 0000000到11111111.上个世纪60年代, 美国制定了一套字符编码, 对英语字符与二进制位之间的关系, 做了统一规定. 这被称为ASCII码, 一直沿用至今.ASCII码一共规定了128个字符的编码, 比如空格&quo 阅读全文
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