摘要:
像素和纹素,都是点,像素是左上角第一个像素为中心开始计算;纹素,以左上角的点为中心开始计算的;存取纹理时,D3D的像素中心不在纹理点的中心,所以要偏半个像素,也就是:纹理坐标U = u +0.5 * (1 / screenSize.x); V = v + 0.5 * (1 / screentSize.y) ;参考:http://www.cnblogs.com/ttthink/archive/2009/10/13/1582588.htmlhttp://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=2912http://www.25k5. 阅读全文
posted @ 2013-11-13 17:55
小 楼 一 夜 听 春 雨
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