摘要: 根据情况不同,客户端做的事情都有不同。服务器至少要做验证。相对于网络游戏来说,数据传输量在一定程度上可以忽略,而更注重数据来回时间。在一般情况下,比如说WOW里面,200MS延迟就开始变黄。也就是说在一般对时间要求不是很极端的,比如KOF97转到MMO,200可以默认为一个普通MMO的标准线。具体来说,理想上的网游,个人倾向于所有逻辑处理全放服务器端,而客户端就像个媒体播放器。这是因为如同某本书讲得,客户端是掌握在对手手中,如果你让服务器只起到数据交换作用,那么外挂就可以彻底糟蹋你的游戏。在理想基础上,客户端要做的事就是表演,根据服务器和用户的输入处理,进行各种场景、动作与特效的播放。包括绘制 阅读全文
posted @ 2012-05-29 15:05 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(6063) 评论(1) 推荐(0)
摘要: http://www.sineysoft.com/blog/post/D3D_rm.html摘要受管贴图(Managed textures,也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”),在DX6中首次被引入,经过一系列的改进和增强,在DX9中自动管理的资源类型增加到贴图,顶点缓冲,顶点索引缓冲,所有这些资源使用统一的公共接口。通过使用D3D资源管理器,应用程序可以轻松的处理设备丢失、处理稍微过量的显存使用。有时开发者在使用受管资源会遇到一些困难,这部分归咎与系统的抽象特性。在大多数情况下使用受管对象是不错的选择,但有时出于性能考虑也会使用非托管资源。这篇文章将讨论一般情况下如何处理资源,受管与非受管 阅读全文
posted @ 2012-05-29 10:16 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(580) 评论(0) 推荐(0)