摘要:
参与过国内几款网游的后端研发工作,有mmo,也有web,有感于目前大大小小的游戏公司的开发现状:重复从头开发,项目与项目缺乏共用性,直接导致项目周期变长,成本增加,风险也随之上升。为什么不把共用的部分框架化,平台化呢? 有点类似于前端的引擎一样。沿着这个思路,我们来统计一下后端有哪些部分是可以平台化的?1. I/O 网络I/O,磁盘I/O,完全可以做到对上层游戏逻辑透明,不需要关心协议,缓存,也不需要关心到底是用epoll,iocp,逻辑层唯一需要关心的是数据的投递目的地和来源地。2. 线程模型线程模型稍微复杂一点,因为关系到游戏逻辑的并行处理,这部分在我看来,可以做到99%的透明。3. 内存 阅读全文
posted @ 2012-02-22 23:04
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摘要:
http://blog.csdn.net/Nhsoft/article/details/241629MAXSDK中,INode是很重要的一个部分。几乎所有的东西都需要通过INode来访问:MeshCamera等.下面我来简单的介绍一下和INode相关的各种不同的TM.(TransformationMatrix).仅仅代表我近日阅读MAXSDK的一些理解.希望高手指教.新手讨论.首先是介绍一下Node和Object(MeshTriObject等).MAX里的Scene是由INode构成的,Node里包含很多东西.这个Node可能是可以Deform(变形)的,或者是不可以Deform的。如常见的E 阅读全文
posted @ 2012-02-22 15:38
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摘要:
参考野猪写的《游戏程序中的骨骼插件》这篇文章的做法利用3dsmaxPluginWizard自动生成plugin工程。安装3dmax9.0及其SDK。由于野猪文章中写的是用的VS2005作为编译器,而且用的VS2008即VC9.0来生成工程,中间出了点问题,需要解决:///////////////////////////////////////////////////////////////////////如果你用的不是Visual Studio 2005 而是 Visual Studio 2008 在复制那三个文件到VS目录之前,你需要做两件事,1. 用记事本打开3dsmaxPluginWiz 阅读全文
posted @ 2012-02-22 11:41
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