摘要: // FPS info.// FPS相关变量int g_fps = 0; // FPS帧率值char g_fpsStr[16] = {0}; // 存放帧率值float g_time = 0.0f; // 系统运行时间float g_lastTime = 0.0f; // 持续的时间// 计算帧率void GetFPS(){ // Get the second in millisecond then multiply it to convert to seconds. // g_time获取操作系统启动到现在所经过的毫秒数,乘以0.001f得... 阅读全文
posted @ 2011-08-30 23:06 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(1832) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 为了在一个基本层次上显示文本,要用到两个不同的对象,即LPD3DXFONT和RECT这两个结构。LPD3DXFONT用于创建和显示文本,而RECT用于确定要显示的文本位置。为了创建LPD3DXFONT对象,就要用到一个名为D3DXCreateFont()的函数。该函数原型如程序清单5.1所示。其成员变量如下:■ Height:字体字符的高度■ Width:字体字符的宽度■ Weight:打印字体的权重(即:粗体)■ MipLevels:文本的Mipmap级别■ Italic:字体是否为斜体■ Charset:用到的字符集■ OutputPrecision:指定Windows与期望字体大小的匹配 阅读全文
posted @ 2011-08-30 15:29 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(3709) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 24.的程序代码源于书籍附带光盘,运行得不到正确结果,由于bool InitializeObjects(),void RenderScene()这2个函数中的代码所致。先看这2个函数,原来的代码如下:bool InitializeObjects(){ // Setup the g_Light source. g_Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; g_Light.Direction = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f); g_Light.Diffuse.r = 1; g_Light.Diffuse.g =... 阅读全文
posted @ 2011-08-30 14:59 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
摘要: main.h main.cpp 无变化define.h#ifndef _UGP_DEFINES_H_#define _UGP_DEFINES_H_#include<windows.h>// Boolean values.#define UGP_INVALID -1#define UGP_OK 1#define UGP_FAIL 0// Light type defines.#define LIGHT_POINT 1#define LIGHT_DIRECTIONAL 2#define LIGHT_SPOT 3// Window handle (... 阅读全文
posted @ 2011-08-30 11:27 小 楼 一 夜 听 春 雨 阅读(988) 评论(0) 推荐(0)