辣鸡

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2011年12月24日

摘要: ★目录:→我的FLASH WEB GAME开发历程→当今FLASH WEB GAME概述→创业型游戏公司面临的问题和困难→FLASH WEB GAME的系统架构→FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工→前端与美术的配合→前端与后端的配合→公司文化与产品定位→2010年:我的梦想扬帆起航============================正文=========================★我的FLASH WEB GAME开发历程→2007年的夏天,顶着炎炎烈日,我从学校直接跑到上海,开始了我的FLASH WEB GAME创业之旅。时至今日,转眼快三年了。作为国内比较早的一批FL 阅读全文
posted @ 2011-12-24 09:27 辣鸡 阅读(823) 评论(1) 推荐(1)

摘要: 研习googlebuffer protocol 让我们知道二进制是万物之源。废话不说了,代码之:一:图片转字符过程isplayObject>bitmapData>ByteArray>Base64>String把图片转化为二进制或字符,使用AS3自带的JPEGEncoder和PNGEncoder,其中JPEG格式就算使用100%的品质在还原时还是失真得比较严重.var bitmapData:BitmapData= newBitmapData(image.width,image.height);bitmapData.draw(image);//转化为BitmapData数据 阅读全文
posted @ 2011-12-24 09:27 辣鸡 阅读(328) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 1.关于配置文件的管理。这里提供2种方法:a.硬编码在一个类中,作为静态方法提供。优点:效率高。 缺点:更新起来麻烦,修改了配置文件就得重新编译一次项目。b.对于配置文件比较多,且修改频繁的项目,就可以采取将所有配置文件打包到一个swf文件中,一个类对应一个配置文件,在文档类中提供这些配置类的调用接口,这样初始化的时候也只需加载一个swf文件,且容量比总xml文件也小很多,这样也方便以后更新维护了。一般项目中都是将两者结合起来用的。这里就只浅尝辄止的提供一点思路而已。2.关于资源的合理利用。因为现在快被flash的垃圾回收烦透了,所以这里强烈建议项目中的一些资源尽量做到重复利用,这里有两个思路 阅读全文
posted @ 2011-12-24 09:27 辣鸡 阅读(275) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 1.关于MovieClip和Sprite的鼠标事件,当不需要鼠标事件的时候将mouseEnabled和mouseChildren设为false. 不断的检测鼠标交互事件会消耗CPU,尤其是大量交互对象重叠的情况。2.对于执行时间太长的非动画内容,优先选择计时器,而不是 Event.ENTER_FRAME 事件。3.在 enterFrame 事件或 Timer 处理函数中,尽量减少对可导致重绘屏幕的显示对象外观的更改。4.尽量减少补间动画,以节省更多的CPU处理。把MC给stop5.场景里放入好多的子可视对象时,鼠标的滑动会导致cpu的狂飙;原因主要在于fp内部在不停的遍历可视对象.你可能会用过 阅读全文
posted @ 2011-12-24 09:27 辣鸡 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)