随笔分类 - Unity3D
摘要:什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成。所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就是Mesh。如下图所
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摘要:Unity的Camera组件有很多可调节的参数,当需要做优化的时候,stats面板中的tris和verts这两个重点项都与Camera组件的参数有很大关系,有些参数的意义Unity手册说得不够详细,经过我们的测试和咨询,把结论记下来,如果有不对欢迎留言~ Field Of View 这个值的范围从1
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摘要:通过Hierarchy面板下的Create菜单可以手动地创建一个GameObject,它可以是一个相机,一个灯光,或者一个简单的模型,当我们要在程序里面动态地创建一个相机的时候,可以new一个GameObject,然后把Camera组件Add给它就可以了,创建灯光,GUI等也类似,但要创建简单模型的
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摘要:UnityEngine.Object继承自system.Object,是Unity所涉及所有物体的基类。 Static Functions 静态函数 下面的都是静态函数 Destroy Removes a gameobject, component or asset.删除一个游戏对象、组件或资源 D
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摘要:1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly
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摘要:在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法: 1.A*算法插件 与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。 与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整
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摘要:MonoBehaviour生命周期 上图中重要的信息点很多,需要特别注意的是所有脚本的Awake方法都执行完才会执行Start,但是如果在Awake 中开启了一个协程这个协程中每一帧执行一些操作然后等待,那么Start方法执行是不会等待这个协程结束的,也就是说Start方法中的代码会比协程的代码结束
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摘要:hierarchy视图选中,点击scene视图,按f键聚焦 persp相当于是透视视野 在persp模式下,物体在scene界面上所呈现的画面是给人一种距离摄像头近的物体显示的大,距离摄像头远的物体显示的小。 alt+左键方便旋转 ISO相当于是平行视野 在ISO模式下,不论物体距离摄像头远近都给人
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摘要:引用:http://www.xuanyusong.com/archives/3278#comments 1.可以选择的有三种: 1.Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了
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摘要:转自:http://www.jianshu.com/p/5b6f5022662e 开发过程中对UGUI的一个小总结。 首先从原画师拿到效果图,美术切图,拿到碎图后打成大图。 我们先来说一下图:RGBA8888:每一个通道占8位。大图:1024*1024。高端 机:2048*2048。 我们通常从美工
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摘要:转载:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一
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摘要:1.TCP和IP IP:主要作用是在复杂的网络环境中将数据包发送给的最终的目标地址。 端口号:系统会分给系统端口号 一般知名的端口号在0-1023之间,而我们经常使用的自定义/动态分配的端口号则一般在49152~65535之间。 TCP:三次握手和四次挥手 --优点 安全 UTP:优点:快速 缺点:
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摘要:一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式:共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式:共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式
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