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一.简介 在osg中,通常有三种生成几何体的方法: 1.用封装的OpenGL绘图基元osg::Geometry 2.是用OSG中预定义的基本几何体 3.是从文件中导入场景模型 二.绘制几何体流程 1.指定向量数据 参考:OSG:先导篇 数据类型 2.设置绑定方式 数据绑定主要有两项:法线绑定和颜色绑 阅读全文
posted @ 2019-09-03 18:32
言午丶
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一.简介 #include <osgDB/ReadFile> #include <osgDB/WriteFile> 二.读取数据 osgDB::readCommandLine() osgDB::readFile() osgDB::readHeightFieldFile() osgDB::readIm 阅读全文
posted @ 2019-09-03 15:26
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一.简介 osg::Texture2D类 和 osg::Image类 可以用来实现基本的2d纹理映射 osg::StateSet 纹理状态类 阅读全文
posted @ 2019-09-03 15:14
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一.简介 二.osg::Node 节点类 #include <osg/Node> 三.osg::Group 组节点类 osg::Group 组节点类可以向下继承有多个 osg::Group 子节点 ,也可以有多个 osg::Geode 子节点 #include <osg/Group> 三.osg:: 阅读全文
posted @ 2019-09-03 10:19
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一.简介 二.变换 1.位置变换类 osg::PositionAttitudeTransform //位置变换类 2.矩阵变换类 osg::MatrixTransform //矩阵变换类 三.向量 1.向量类 osg::Vec2 osg::Vec3 osg::Vec4 //二维向量,可以用来保存2d 阅读全文
posted @ 2019-09-03 09:47
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一.简介 OSG提供了一种自动管理内存的机制,这种机制涉及到两个类:osg::ref_ptr类 和 osg::Referenced类 二.osg::Reference类 osg::Reference类实现了对内存区段的引用计数器功能。 所有的OSG的节点和场景图形数据(状态信息 顶点数组 法线 纹理 阅读全文
posted @ 2019-09-03 09:40
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