射击游戏中准心与子弹弹道的探索

前言

  现如今,精品游戏竞争激烈,各大游戏厂商都在争相推出“3A”级品质的游戏。而目前比较热门的科幻、战争、动作等品类大多都有枪械射击内容,因此,“玩枪”便成了很大一部分游戏中常见的玩法。当前比较热门的使命召唤系列、战地系列、无主之地系列、战争机器系列还有最近流行的吃鸡类游戏(绝地求生、堡垒之夜)等等都是玩枪,核心玩法类型上都是属于射击类游戏。因此做好武器与射击体验,还原逼真的射击情景,便成了这类游戏的核心卖点。

射击游戏的分类

  目前的射击游戏主要分为两种,一种为“第一人称射击游戏”(FPS)与“第三人称射击游戏”(TPS)。

第一人称

  第一人称射击游戏是以玩家主视角进行的射击游戏。玩家不再像别的游戏类型一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的主视角,体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。

  如上两张图分别是1999年发售的反恐精英( Counter-Strike )与2019年发售的使命召唤:现代战争 ( Call of Duty: Modern Warfare )。可以看到,时隔20年,场景与枪械变得更加精细与逼真,界面变得精美与合理,但不变的是,屏幕中间都做有一个“准心”。

第三人称

  第三人称射击游戏与第一人称区别在于,屏幕上显示的主角的视野不同,并且第三人称中玩家控制的游戏人物在游戏屏幕上是可见的,因而第三人称射击游戏加强调更强调动作感。

  如上3张图都是“幽灵行动:断点”的游戏画面,可以看到,在没有瞄准时屏幕中央是没有准心的,这时可以将注意力集中在环境、角色动作、游戏剧情等等。当打开瞄准时,就会出现屏幕中央的准心,还可以通过Alt键切换第一人称与第三人称(第二张图与第三张图)。

准心

  通过上述的介绍可以看到,无论是第一人称还是第三人称,屏幕中央都会有“准心”以方便玩家瞄准。那为什么要有准心呢?为什么有了准心之后,我们在游戏中就可以瞄准目标呢?

现实中的射击

  我们在物理课程中了解过,如果抛去枪的复杂结构不谈,枪的工作原理简单来讲就是,弹头在枪管中受到推进力后做抛物线运动。

  如果弹头在运动过程中碰撞到目标,则表示击中;若未碰撞到目标,则表示未击中。那么我们如何瞄准才能击中目标呢?

  如图所示,蓝色的水平线则是瞄准线,代表瞄准方向;绿色是枪管轴心线,代表枪管的指向方向;红色则是子弹的飞行轨迹。假定子弹每次从枪口中射出的速度是固定的,空气阻力也是固定的,子弹受到的重力也是固定的,那么按照上图的瞄准方式,射击命中的“远交点”也是固定的。换句话说,用这把枪和这个瞄准角度的话,只能击中距离枪口x米的目标。那么如果我们射击同一方向上比x米更近或更远的目标怎么办呢?

  如上图所示,分别为步枪和狙击枪的射击距离调整方法。步枪中有瞄准距离刻度线,调节刻度即可;狙击枪在瞄准高倍镜中有刻度线,根据目标的距离,使用对应的瞄准刻度线即可;手枪因为射击距离短(大部分射击距离在50米以内),瞄准误差较小,所以不用调节。

游戏中的射击

  而在游戏中,未开瞄准镜的情形下,角色的持枪动作往往如上图所示,将枪固定于肘关节处。为什么要这样持枪呢?因为这样持枪姿势可以减小在第一人称人下枪所遮住的视野,提升游戏体验,而这样的持枪动作,在现实中是打不准目标的(因为没有三点一线的瞄准)。在游戏里为了能更加便捷开枪,因此加入了准心的概念。

  有了准心之后,玩家就可以更加方便地瞄准目标,从而获得更好的射击体验。但这种准心“指哪打哪”的游戏效果是如何实现的呢?

UE4中的子弹弹道

  我刚开始在UE4中实现子弹弹道时,想法很简答,既然子弹是从枪中射出的,那么子弹的飞行方向当然就是枪口的朝向。为了使子弹能够击中“准心”的位置,我调整了枪在手中的朝向。

问题

  经过反复测试后发现,无论怎么调,只能保证在某一固定射击距离时,弹着点能与准心重合。当射击距离改变时,子弹就无法击中准心位置,这是什么原因呢?

  如上图所示,假定玩家(摄像机)与枪处在同一水平面,从俯视的角度来看,玩家的准心永远指向正前方(用红色线条表示),而枪则在玩家左手或右手,其朝向(用绿色线条表示)与玩家朝向存在夹角Θ。在该夹角下,只有玩家与目标距离y时,弹着点才能刚好在准心上。无论怎么调整夹角Θ,都只有某一个距离下弹着点刚好落在准心上(因为两条不平行的直线永远只有一个交点)。而实际上枪与玩家(摄像头)并不在同一水平面,在三维坐标系下,两条不平行的直线最多有一个交点(可能没有交点)。

  那么该如何解决该问题呢?既然两条线只有一个交点,那么能不能根据不同的射击距离改变枪的朝向,使交点始终在准心瞄准位置呢?

  要想调整枪的朝向,就必须调整枪在玩家动画的骨骼中的相对位置。而且要根据射击距离实时调整(玩家准心瞄到的障碍物的距离),这个 运算量会非常大,几乎是不可能实现的,所以这条路走不通,该怎么办呢?

解决方案

  既然枪的方向不方便调整,子弹的方向总可以控制吧!可以在开枪时,先根据玩家(摄像机)的朝向,做射线检测,确定目标弹着点,然后再控制子弹的飞行方向为枪口飞向弹着点,这不就可以实现无论玩家瞄向哪里,子弹都可以击中“准心”的位置的需求吗。

计算弹着点

  如上蓝图代码所示,用摄像机方向(即准心的朝向)做射线检测,返回击中的弹着点坐标与材质(方便后续播放击中特效),若未击中任何物体(例如朝天上开枪),则返回射线检测的终点,方便客户端展示弹道。

广播开枪

  如上蓝图代码所示,获得弹着点坐标与材质后进行广播,在所有客户端上播放该玩家的开枪动画(武器特效),并调用C++函数,利用GamePlayTask生成弹道。

void AWeapon::GenerateBulletTrack(FVector HitLocation, UPhysicalMaterial* HitMaterial)
{
    // 枪口坐标
    FVector MuzzleLocation = Mesh->GetSocketLocation("Muzzle");
    // 向量方向:终点 - 起点
    FVector Direction = HitLocation - MuzzleLocation;
    // 飞行速度
    FVector Speed = Direction.Rotation().Vector() * 10000;
    // 飞行时间:距离 / 速度
    float Time = Direction.Size() / Speed.Size();
    // 击中点特效
    UParticleSystem* HitFX = nullptr;
    // 击中点材质
    if (HitMaterial)
    {
        EPhysicalSurface SurfaceType = HitMaterial->SurfaceType;
        // 该枪已设置该材质类型的击中特效
        if (VarHitFXs.Contains(SurfaceType))
        {
            HitFX = VarHitFXs[SurfaceType];
        }
    }
    // 运行子弹轨迹的GamePlayTask
    UBulletTrackTask * TrackTask = UBulletTrackTask::InitBulletTrack(BulletTrackComponent, MuzzleLocation, Speed, TargetFX, HitFX, Time, this, HitLocation);
    TrackTask->ReadyForActivation();
}

  如上C++代码所示,根据击中点坐标,计算出子弹的飞行方向与距离,然后计算出飞行时间,并用这些参数开启子弹轨迹的GamePlayTask,用于显示客户端的子弹轨迹及击中特效。

子弹弹道

void UBulletTrackTask::TickTask(float DeltaTime)
{
    // 记录飞行时间
    ActiveTime += DeltaTime;
    UWorld* World = GetWorld();
    check(World);
    const FVector OldLocation = CurrentLocation;
    // 匀速距离公式:距离 = 速度 * 时间
    FVector MoveDistance = CurrentVelocity * DeltaTime;
    // 新位置
    CurrentLocation = OldLocation + MoveDistance;
    // 更新轨迹特效的位置与朝向
    if (TrackComponent)
    {
         TrackComponent->SetWorldLocationAndRotation(CurrentLocation, UKismetMathLibrary::MakeRotFromX(CurrentVelocity.GetSafeNormal()));
    }
    // 超过飞行时间
    if (ActiveTime >= LifeTime)
    {
        // 有击中特效
        if (HitFX)
        {
            // 显示击中特效
            UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(World, HitFX, HitLocation);
        }
        EndTask();
    }
}

  通过运行该子弹轨迹的GamePlayTask,每帧会更新子弹轨迹特效的位置,显示子弹的飞行过程,如果超过了子弹的飞行时间,则在服务器已计算出的击中点产生击中特效(受伤害特效)等等,实现了子弹总是能击中游戏准心瞄准的目标。

# 展望

  上述解决方案是弹道实现的较简化版本,因为没有考虑子弹的飞行时间、子弹重力、枪械后坐力、空气阻力等诸多因素。如果考虑这些因素的话,服务器就不适合直接用射线检测来计算弹着点,而是同样改用GamePlayTask来实现,以便能够精确计算子弹飞行过程中的受力、飞行碰撞等等问题。但这样做势必会增加服务器中弹着点计算耗时(因为会增加子弹飞行时间),加大客户端的表现困难(让玩家感受到开枪有延时),这也是该方案后续的难点。

posted @ 2019-11-05 15:39  桔子大  阅读(2660)  评论(4编辑  收藏  举报
/*火箭返回顶层*/