使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统(转)
摘要:原文:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421奖励/掉落系统,涵盖物品,经验,金钱等网游中可直接给予玩家的元素。一个简单,直观,可扩展的掉落系统对网游中的产出控制起非常重要的作用。奖励/掉落系统的设计归结起来有如下要点: *概率控制 *物品控制 *数量控制 *嵌套控制 只要这几点的控制抽象和组织得好,掉落系统自然好用。 实现的方案很多,或简洁高效,或复杂强大...但每次几乎都要按照新游戏特色需求重新定制策划案和程序基础模块;是否存在一种可以作为其底层逻辑描述的结构供策划和程序人员长期使用,而兼具简洁,直观,可扩展? 又一次试试行为树(
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使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI(转)
摘要:原文:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6084786谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而Halo系列(HFSM like),Spore,Crysis 2,Red Dead Redemption等早已用行为树作为它们的AI结构。如从未
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创建内存共享的几个步骤: (转)
摘要:创建共享内存分以下几个步骤: 1.定义共享内存的结构体; 2.利用CreateFileMapping函数创建共享内存; 3.定义指向共享内存结构体的指针pShareMem,利用MapViewOfFile函数将刚刚创建的内存映射到定义指针pShareMem。 读写共享内存分以下几个步骤: 1.定义共享内存的结构体; 2.用OpenFileMapping函数打开上面创建的共享内存区,该函数返回共享内存的地址; 3.将共享内存映射为文件指针; 4.定义指向共享内存结构体的指针,将共享内存的内容拷贝到结构体指针里。HANDLE hMap;HANDLE hAddress;int iErrCode;//第
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windows进程间通信(转)
摘要:http://blog.csdn.net/metasearch/article/details/2148117摘要随着人们对应用程序的要求越来越高,单进程应用在许多场合已不能满足人们的要求。编写多进程/多线程程序成为现代程序设计的一个重要特点,在多进程程序设计中,进程间的通信是不可避免的。MicrosoftWin32API提供了多种进程间通信的方法,全面地阐述了这些方法的特点,并加以比较和分析,希望能给读者选择通信方法提供参考。关键词进程进程通信IPCWin32API1进程与进程通信 进程是装入内存并准备执行的程序,每个进程都有私有的虚拟地址空间,由代码、数据以及它可利用的系统资源(如文件、.
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不错的显卡资料网站,备忘~
摘要:还是放这里吧,以后怕自己忘记了,呵呵http://www.kludx.com/browse_video_cards_detailed.php里面的左侧有各类浏览链接,而表格中的每个项都可以继续深入点击,确实不错对于做游戏效率优化的开发人员来说,是一个很不错的参考。
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