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2025年2月20日
OSG使用纹理存储数据并在shader中读取
摘要: 在日常的opengl编程中,我们经常把向量、颜色、纹理坐标等逐顶点的属性参数,通过顶点属性的方式传入着色器shader里,每种顶点参数对应唯一的一个序号id,即为vertex attribute index。这个index一般从0开始递增排列,当然也可以不按顺序申明。查询资料可知,通过调用GL_MA
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posted @ 2025-02-20 14:14 Joyfulmika
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