04 2016 档案
摘要:原文链接: "http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr theory" 近来,基于物理的渲染(PBR)是一项令人激动的实时渲染的趋势。这个术语包含了很多内容,通常会让人产生困惑,以至于不明白它到底是什么。因此我将使用试图解释下,什么是基于物理的渲染,以及它和以
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摘要:使用顶点光照的模型,当模型的面数很少的时候,光照效果会显得很奇怪,因为只有顶点上的光照是正确计算出来的,三角面上的光照都是通过硬件插值得到,所以难免会出现问题。基于像素的光照可以很好的改善这个问题。如果想要表现出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面数制作出凹凸的模型。 然后就出现法线贴图。法线贴图可以
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摘要:模型的光照效果是通过存储在顶点中的法线方向和光照角度计算得到的,当顶点数不多的时候,三角形上的法线方向是通过硬件插值得到的,由于硬件插值得到的是一个平滑的数值,这就造成了表面失去凹凸起伏的细节。法线贴图就是为了弥补这个而出现的,所以使用了法线贴图后,模型的法线方向可以细化到像素级别,而不是顶点级别。
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摘要:基于顶点的雾效,由于计算的雾色最终是叠加到模型上渲染出来,无法表达出体积感。所以需要一种新的可以表达体积的雾效,我们把它称之为体积雾。这篇文章主要是介绍下体积雾的一种实现原理,其中的方法和思路都是来自网上各种资料,结合我自己的理解整理而来。先看一下效果图。 从图上可以看出,由于两座山体之间没有任何物
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摘要:在野外营地上有一堆篝火,当角色围着篝火走动的时候,角色的阴影应该以篝火为中心,呈放射状发散出去。这里就是要实现这个效果,能够在一定程度上提升场景的氛围。先看下效果图。 我去搜索了很多关于点阴影的资料,大多都都是使用 CubMap 实现 360 度无死角的点阴影,消耗很大自然不必说了。其实目前想要实现
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摘要:"https://chengkehan.github.io/"
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