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2011年6月29日

摘要: 游戏常常以地图为单位,地图信息中处理地图本身的地形外,还包含地图上需要加载的各个物体的信息。我们以配置文件的形式加载地图,文件中除了地图的高度图外,还有地图上的物体加载的信息,每个物体包含了id和位置信息(x和z,y由地形自动的判断)。[Map]HeightFile=RES\HeightMap\Map2.bmpPathFile=[OBJList]OBJ1=7,30,49OBJ2=2,10,39OBJ3=4,40,-9OBJ4=6,10,-81OBJ5=3,50,-21加载GameObj时也是用到读取配置文件的方法,其中包括.x文件,纹理,缩放和旋转的值,以及游戏中逻辑的内容。简单例子如下:[O 阅读全文

posted @ 2011-06-29 12:14 +石头+ 阅读(402) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 在3D游戏中我们经常可以看到一些很玄的特效,其中很多都是用粒子系统做的,粒子系统由大量的粒子组成。每一组粒子具有一组属性、大小及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、方向、生命周期等属性, 一个粒子究竟有什么样的属性,主要取决于具体的应用,粒子属性的初始值通常随机产生。整个粒子系统是随时间不断更新变化的。 常见的有爆炸效果,火焰效果,烟雾效果,天气效果,魔法技能效果,环境特效 。设计一个粒子系统... 阅读全文

posted @ 2011-06-29 11:14 +石头+ 阅读(636) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 这里介绍的是Direct里提供的骨骼动画Api。D3DXFRAME和D3DXMESHCONTAINER是Direct3D提供的两个结构,D3DXFRAME用于保存模型的骨骼框架,D3DXMESHCONTAINER结构用于保存模型的网格数据。 在使用时我们要继承这两个结构,添加一些新的成员。struct D3DXFRAME_EX: public D3DXFRAME //扩展D3D框架类{ D3DXM... 阅读全文

posted @ 2011-06-29 01:42 +石头+ 阅读(590) 评论(0) 推荐(0)