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2011年5月9日

摘要: 在游戏中,触发事件以及发出命令是以消息的形式发出的,所以判断是否有消息产生,就从消息队列中逐个遍历。然而消息队列中不是一直都有消息,当队列中没有消息时,为了防止不继续遍历消息队列,我们用内核对象的同步方式,当有消息插入时激活,消息为空时挂起。下面为封装的消息队列类,以后还会继续完善。#define MAXMESSAGE 1024class CXMessageList{public: CXMessa... 阅读全文

posted @ 2011-05-09 22:39 +石头+ 阅读(487) 评论(1) 推荐(0)

摘要: 多线程是提高程序效率的有效手段,在游戏中也十分的常用。1.在游戏开始时加载资源时,多线程是非常常用的。主界面显示等待的画面,多线程中这时进行资源的加载(地图资源, 地图上的对象资源。。)2.在正常的渲染逻辑中,如果把游戏的更新在多线程中运行,游戏的效率将有很大幅度的提升。我们将多线程封装成一个类,方面使用。class CXMultThread{public: CXMultThread(void){... 阅读全文

posted @ 2011-05-09 17:40 +石头+ 阅读(3138) 评论(0) 推荐(0)