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2011年3月6日

摘要: 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载下面来看代码与效果:正常的纹理贴图效果:正常的纹理贴图... 阅读全文

posted @ 2011-03-06 20:20 +石头+ 阅读(343) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 缩放矩阵 模型比较大时,就需要把它缩小,这样就需要使用到缩放矩阵。缩放矩阵如下所示: 其中的S就是缩放系数,如果要放大,就需要设置S大于0。如果要缩小,就要设置S小于1大于0。D3D里已经准备好一个设置这样缩放矩阵的函数,它就是 D3DXMATRIX * D3DXMatrixScaling( D3DXMATRIX * pOut, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz ); 函数的第一个参数就是返回缩放矩阵,第二个参数是沿着X轴的缩放系数,第三个参数是沿着Y轴的缩放系统,第四个是沿着Z轴的缩放系数。如果三个缩放系数都相同的,就是等比例缩放,否则就是不等比例的缩放。比如需要设置 阅读全文

posted @ 2011-03-06 19:39 +石头+ 阅读(4768) 评论(0) 推荐(0)