12 2019 档案
摘要:动画原理 动画的本质实际上就是快速地不断变化的图片,每张图片对比前后两张图片有细微的变化。整个连续的过程达到一定速度在我们人眼看来就是动画。人眼一般能区分的帧率是24帧。过低给人的感觉就会很不流畅。 和我们小时候看的动画书原理一样 js中动画实现原理 在js中,要实现动画,我们首先需要做的第一件事情
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摘要:在Three.js中设置阴影效果,有多个地方需要设置属性。 1.渲染器 2.地板 3.光源 4.物体
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摘要:在学习2D文字的时候,看到官网有这样一个示例: https://threejs.org/examples/ css2d_label 月球的运动轨迹,在刷新函数中是这样写的: 其中 月球的运动轨迹就是通过修改月球在三维坐标系中的x和z值来实现的。 也就是这行关键代码: x轴坐标: y轴坐标: 其中el
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摘要:有时候Ctrl+s保存,html代码格式会紊乱。 造成这个原因一般是我们基本都在用的一个插件: 解决办法 【方法一】:不用普通保存,用save without format 代码编辑页面 按F1 输入 回车 该操作可以用快捷键 【方法二】:关闭自动格式化 代码编辑页面 按F1 输入 回车 属性设置为
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摘要:在我们开发过程中,我们也在不断的学习,以及优化自己的代码质量。 我们时常需要一个计时器,来对代码某段或者某些段执行进行计时,以评估代码运行质量,考虑是否优化。 以及优化后的直观对比。 JavaScript中, 已经向我们提供了方便的计时方法。 为了计算特定操作的时耗, 对象中引入了对计时器的支持。
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摘要:Step1 github页面:创建一个仓库(如何创建github仓库,你可能需要参考这篇 "教程" ),库名(Repository name)为你打算放在github上的项目名称。例如: Step2 本地:在任意位置(如桌面),打开 ,运行命令: 然后你会在你的本地,运行git bash的路径下,看
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摘要:在看别人的代码的时候,遇到了一种写法,之前没有见过,如下: 通过群知道这个东西叫做自执行函数,通过网络了解,记录下这是个啥。 其实,这个很简单,但是为了描述的清楚,我们还是从基本出发,说的详细一点: JS中的函数基本的定义和触发的形式是这样的: case1 我们还可以给这个函数赋值给一个变量,然后通
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摘要:递归是所有编程语言中,都会讨论到的一个问题。 Content Of Table "递归的通俗认识" "编程领域的抽象" "一个最简单的示例" "一点总结" "栈溢出问题" "本示例的一点拓展说明" 递归的通俗认识 编程是现实的抽象,这是能被应用到所有的编程概念的。 递归也是如此,其实递归,就是重复,
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摘要:所有的编程语言,都会讨论值传递问题。 通过一个js示例直观认识 以上示例,可见,在pass by value 中,我们先定义了一个a变量初始值为1,然后定义了一个b变量,是直接把a赋值给了b,此时a,b值都是1,修改a值为2后,打印发现b值并没有被修改。这说明了一个问题:定义b变量时,var b =
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摘要:markdown中,图片文字居中的方式有多种 1. 借助html标签``的支持 示例 注意 在博客园中,你必须把 `空一行,否则无法生效!(其他的网站和编辑器一般没有这个问题)例如: 2. 借助html标签 align`属性的支持 示例
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摘要:概述 方法告诉浏览器你希望执行动画,并且再下一次重绘之前要求浏览器调用一个特定的函数去更新动画。该方法把一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。 注意:如果你想在浏览器下次重绘之前继续更新下一帧动画,那么回调函数自身必须再次调用Window.requestAnimationFr
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摘要:Table Of Content "什么是懒加载?" "语法参数及使用方式?" "有哪些特点?" "与js有关的实践" 什么是懒加载? 技术背景 Web应用需要经常向后台服务器请求资源(通过查询数据库,是非常耗时耗资源的),但是请求量过大,会导致服务端负载过大,响应慢,就容易造成前端的应用以及页面卡
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摘要:简单的Demo演练 "点击跳转至Code Pen" 以查看演示和源码 完整代码 代码说明 设定x,y 初始值: 指针锁定方法(这里考虑了firefox浏览器兼容): 现在,我们给 设定一个点击事件来监听触发 ,当点击时,将启动指针锁定。: 对于专用指针锁定事件侦听器: 。我们运行一个名为 的函数来处
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摘要:Pointer Lock API 提供了三个属性、两个方法、两个事件 Tabel Of Content "属性" Document.pointerLockElement Document.onpointerlockchange Document.onpointerlockerror "方法" Ele
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摘要:写在前面 markdown本身支持 Table Content 文中有等级标题后,仅需要在文中插入: 即可开启,本文重在介绍在手动写入锚链接时的注意事项。 例如 希望实现跳转至文章末尾的 附录链接 本身操作频率不高。 ==本文在这里可以更友好的阅读:Link== 当文章有分类,需要快速阅读,通常会先
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摘要:前言 指针锁定(Pointer Lock),以前也叫鼠标锁定,提供了基于 的输入方法,不仅仅是视窗区域鼠标的绝对位置。指针锁定让你能够访问原始的鼠标移动,将鼠标事件的目标锁定为单个元素,消除了单个方向上鼠标能够移动的最远距离限制,并且,可以把鼠标从视图中去除(隐藏效果)。 这对于Web的第一人称之类
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摘要:001_Three.js中的跨域问题 【情景描述】: 在初始化模型,引入字体和纹理皮肤图片的时候,由于跨域问题,出现了以下提示: Access to image at 'file:///F:/Users/Desktop/ThreeJS/LearnThreeJS/jay.jpg' from origi
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摘要:此文仅作备份之用,为了更好的阅读体验,建议访问原文链接:《Three.js - 走进3D的奇妙世界。》 ,感谢原作者的好文。
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摘要:3.1.2 正式代码结构 & ORBIT CONTROLS插件(轨道控制) 1. 说明 本节内容属于插入节,《Three.js入门指南》这本书中,只是简单的介绍了一些概念,是一本基础的入门级别的书。 在实践过程中,在学习过程中,我发现不论是官方,还是大牛的文章,都不是这样去结构话代码的。混乱,不易于
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摘要:3.1 基本几何形状 圆环结(TorusKnotGeometry) 构造函数 THREE.TorusKnotGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, p, q, heightScale) 圆环节和圆环很相似,只是多了一些参数。 r
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摘要:3.1 基本几何形状 圆环面(TorusGeometry) 构造函数 THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc) radius:圆环半径; tube:管道半径; radialSegments与tubu
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摘要:3.1 基本几何形状 多面体 构造函数 正四面体(TetrahedronGeometry)、正八面体(OctahedronGeometry)、正二十面体(IcosahedronGeometry)的构造函数较为类似,分别为: 正四面体(TetrahedronGeometry): THREE.Tetra
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摘要:3.1 基本几何形状 圆柱体(CylinderGeometry) 构造函数: 1 THREE.CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded) radiusTop:
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摘要:3.1 基本几何形状 圆形(CircleGeometry) 说明: 可以创建圆形或者扇形 构造函数: THREE.CircleGeometry(radius, segments, thetaStart, thetaLength) radius:半径; segments:以一个点为中心的切片数(切蛋糕
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摘要:3.1 基本几何形状 球体(SphereGeometry) 构造函数: THREE.SphereGeometry(radius, segmentsWidth, segmentsHeight, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength) radius:是
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摘要:3.1 基本几何形状 平面(PlaneGeometry) 说明: 这里的平面(PlaneGeometry)其实是一个长方形,而不是数学意义上无限大小的平面。 构造函数: THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
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摘要:3.1 基本几何形状 立方体(CubeGeometry) 构造函数: THREE.CubeGeometry(width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments) width:是x方向上的长度; height:是y方向上
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摘要:3.0 代码构建的最基本结构 说明: 我们必需首先知道,Three.js 的一些入门级概念: 我们需要知道,OpenGL 是一套三维实现的标准,为什么说是标准,因为它是跨平台,跨语言的。甚至CAD以及市面上众多的制图软件的底层,用的也是这一套标准。 而在JS中,这套标准的实现方式是基于OpenGL
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摘要:<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv
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摘要:1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 4 <head> 5 <meta charset="UTF-8"> 6 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> 7 <m
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摘要:2.1 什么是照相机 我们使用Three.js创建的场景是三维的,而通常情况下显示屏是二维的,那么三维的场景如何显示到二维的显示屏上呢?照相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,用“照相机”这样一个类比,可以使我们直观地理解这一投影方式。 而针对投影方式的不同,照相机又分为正交投
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摘要:【部分中英文对照】 Cameras(照相机,控制投影方式) Camera OrthographicCamera 正交相机 PerspectiveCamera 透视相机 Core(核心对象) BufferGeometry 缓冲几何 Clock(用来记录时间) EventDispatcher 事件调度
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摘要:原文链接:https://tympanus.net/codrops/2016/04/26/the-aviator-animating-basic-3d-scene-threejs/ 源代码下载链接:https://files.cnblogs.com/files/jaycethanks/TheAvia
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摘要:本笔记,摘自:《Three.js 入门指南》一书 地址链接为:https://www.ituring.com.cn/book/miniarticle/58552 本书的前言摘录: 本书结构 本书针对Three.js的几个重要话题分章节介绍。 第1章介绍Three.js和WebGL的背景资料,并通过简
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