01 2011 档案
浅谈iPhone和iPad开发中的图标设置
摘要:浅谈iPhone和iPad开发中的图标设置
图标大小问题
我们的辛辛苦苦做出来的应用程序在iPhone上的表示仅仅是一个图标,对这个图标不可以不谨慎对待,不能因为大小不对头这些小问题而失真啊什么的。
那么,你知道图标的大小和格式吗?
本文适用于iPhone,iPod Touch,iPad等各种iOS设备。
图片大小(px)
文件名
用途
重要程度
512x512
iTunesArtwork
iTunes 商店中展示
可以没有,推荐有
57x57
Icon.png
iPhone/iPod touch上的App Store以及Hom
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C6000 DSP系统中断过程解析
摘要:1. 中断相关概念 中断过程-----------------------------------你在下象棋,突然电话响了,你回屋接电话,然后回来继续下象棋,这个过程就叫做中断响应过程。 CPU执行正常任务---------------------下象棋 保护现场----------------------------------你已经想好要“将军”,先在脑海中记下来。 中断发生----------------------------------电话响- 中断服务程序----------------------------接电话 恢复现场----------------------------
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C6000 DSP 工作总结
摘要:在接触DSP之前,我一直都是在做单片机的开发。在以前的单片机开发中,所有的程序都是在一个文件中,没有.c和.h文件之分,也从来就没有使用过结构体。我把我在学习C64中遇到的问题在下面列出来,希望能对想学习DSP的网友提供一些帮助,大家共同学习,共同进步。
1 头文件
在C64的DSP开发中,由于模块比较复杂,看到一大堆的文件。开始由于没有清楚理解头文件的概念,总是出现包含错误。
为什么要有头文件呢?头文件中一般存放宏定义,结构体声明,函数声明,数组声明等。如果没有对函数的作用域做限制的化,只要包含来这个头文件,就可以使用头文件中声明函数,数组等。为了防止头文件被重复包含,头文件一般要加上
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Ext JS 4的倒数:动态加载和新的类机制 Count down to Ext JS 4: Dynamic Loading and New Class System (下)
摘要:Ext JS 4的倒数:动态加载和新的类机制 Count down to Ext JS 4: Dynamic Loading and New Class
System
(下)
January 19, 2011 by Ed
Spencer 翻译 Ext中文网(ajaxjs.com) Frank
/blog/2011/01/19/countdown-to-ext-js-4-dynamic-loading-and-new-class-system
动态加载 Dynamic Loading
在我们初步了解完“类机制”的内容后,我们接着要揭开的将是于Ext JS 4中同样也是完全崭新的
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图文并茂之.NET程序打包安装与卸载详细教程
摘要:第一步,创建Windows安装项目
要对一个Windows应用程序进行打包,首先需要创建Windows安装项目,步骤如下:
在Visual Studio
2005集成开发环境中打开一个要部署的项目,在“解决方案”上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“添加”/“新建项目”命令,在弹出的“添加新项目”对话框中的“项目类型”列表中选择“其他项目类型”/“安装和部署”,在右侧的列表中选择“安装项目”选项,在“名称”文本框中输入安装项目名称,选择好保存路径,点击确定,如图1所示。
{产品ID}”,产品ID的值为打包项目的ProductCode属性值。
方法二:
先生成安装包,记下Pro
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一个程序员老总的年终总结2010版
摘要:在我还没有写之前,竟然有网友向我要这篇文章,他说他看了2007、2008、2009 版的,想看2010版的,但一直未能看到,以为我“出事”了,呵呵,真是感谢感激感动之极,先不讲写得如何如何,无论多么地忙碌多么地扯蛋,我都下定一万个决心将这篇文章写了,否则觉睡不好饭吃不香总觉得欠下什么必须尽快还掉方觉舒坦,这或许是人老了的表现之一,记得大学时经常不做作业也没有过这样的反应,阿蒙确确实实是诚实地老了,但中国软件还是如此地娇嫩与幼稚,情不自禁感叹自已的无能与无为,比尔盖茨象我这把年纪时已如日中天,因此我已经能够清晰地看到了自已的明天以及更加遥远的未来,这是何等的悲哀!
关于“出事”
先来回答网友的问
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stl vector使用
摘要:vector概述
stl vector是序列容器模板类,其支持指定类型的数据存储和随机访问;
对于vector而言,如果在其尾部插入或删除项,其时间复杂度为常量;
如果在中间或者头部插入或者删除项,则其时间复杂度为线性的,因为为了保持原本的相对次序,在插入或者删除项之后的所有项都必须进行移动;
简单的说:vector类似于动态数组的概念,该动态数据能容纳任何类型的对象,并且可以按需动态伸缩空间;
个人认为其内存存储方式为连续的,这样才会有随机访问的特性,vector的空间模型如下所示:
引用vector
由于vector为C++标准库的一部分,因此在安装集成开发环境的时
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GRASP——General Responsiblity Assignment Software Patterns
摘要:GRASP(通用职责分配软件原则)一共包括9种模式,它们描述了对象设计和职责分配的基本原则。也就是说,如何把现实世界的业务功能抽象成对象,如何决定一个系统有多少对象,每个对象都包括什么职责,GRASP模式给出了最基本的指导原则。初学者应该尽快掌握、理解这些原则,因为这是如何设计一个面向对象系统的基础。可以说,GRASP是学习使用设计模式的基础。1.Information Expert (信息专家)信息专家模式是面向对象设计的最基本原则,是我们平时使用最多,应该跟我们的思想融为一体的原则。也就是说,我们设计对象(类)的时候,如果某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个
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不得不提的事务处理
摘要:先说一下为什么要说到事务处理,实际上对于数据处理来说,对于数据库来说,整个程序开发发展到现在,任何程序任何项目都离不开数据处理,数据库,事务是一个非常重要的概念,不仅是ASP.NET当中甚至其他的编程语言编程环境当中,事务处理是一个非常重要的问题,也就是说事务处理本身是超脱于ASP.NET这个范围的; 1-有人问了什么是事务处理? 事务是一组组合成逻辑工作单元的数据库操作(所以看到这大家应该明白,事务是相对于数据库操作来的,事务本身是因为数据库的出现而出现的,为了对数据库操作过程中出现的问题而提出了事务的概念),虽然系统可能出错,但是事务将控制和维护每个数据库的一致性和完整性,也就是说事务处理
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大话Gamebryo材质系统一:
摘要:接触Gamebryo 1年多了,其中一部分时间都在进行游戏逻辑的编写,对游戏的理解也有所提高。最近略有小成,抽出时间理了下Gamebryo的材质系统,翻开了网上不少兄弟写的东西。阅读了Gamebryo的DOC,发现国内没有对于Gamebryo材质系统的详细
描述,都是对材质系统大的框架进行说明。今天我就起个头,向大家好好介绍下Gamebryo的材质系统。
如果大家对于Gamebryo的材质系统了解不深,那么请看以下几篇文章,个人觉得他们已经对材质系统框架作出了大体的描述。
/flying_bat/archive/2009/04/22/1441014.htmlGamebryo渲染系统剖析,作者
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DSP CSL的使用(cache,timer)
摘要:芯片支持库(CSL)提供了一个用于配置和控制片上外设的C语言接口。它有各个分立的模块组成,并被编译成为库文件。每个模块对应一个单独的外设,除了个别提供通用程序支持的模块。使用CSL可以方便片上外设的使用,缩短开发周期,提高程序的可移植性,硬件抽象。在硬件层标准化并相互兼容(见CCS-help-contents-TMS320C6000 DSP Reference-C6000Libraries-C6000 Chip Support Library)
◎需要手动加入库文件:C:\CCStudio_v3.1\C6000\csl\lib\cslDM642.lib
/*
* 功能:CSL中cac
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各种平台下Perl模块的安装方法
摘要:1、Linux/Unix下的安装方法:
Linux/Unix下安装Perl模块有两种方法:手工安装和自动安装。第一种方法是从CPAN上下载您需要的模块,手工编译、安装。第二种方法是联上internet,使用一个叫做CPAN的模块自动完成下载、编译、安装的全过程。
a、手工安装的步骤:
从CPAN下载了DBI模块1.13版的压缩文件DBI-1.13.tar.gz,假设放在/usr/local/src/下。 cd /usr/local/src 解压缩这个文件: tar xvzf DBI-1.13.tar.gz 这时会新建一个DBI-1.13的目录。 cd DBI-1.13
生成make
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Linux对I/O端口资源的管理〔1〕
摘要:博主按:下文原作者在linux2.4.0基础上分析的,我现在的内核是2.6.32。在有区别的地方我会用红色文字标出,作为对原文的一些补充吧。
本文主要从内核实现的角度分析linux
2.4.0内核IO子系统中对IO端口资源的管理的实现原理。本文是为那些想要深入分析Linux的IO子系统的读者和设备驱动程序开发人员而写的。
Copyright ?0? 2002 by 詹荣开
E-mail:zhanrk@sohu.com
linux-2.4.0
Version 1.0.0,2002-10-1
关键词:设备管理、驱动程序、I/O端口、资源
申明:这份文档是按照自由软
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Linux对I/O端口资源的管理(5)
摘要:3.6 访问I/O内存资源
尽管I/O端口空间曾一度在x86平台上被广泛使用,但是由于它非常小,因此大多数现代总线的设备都以内存映射方式(Memory-mapped)来
映射它的I/O端口(指I/O寄存器)和外设内存。基于内存映射方式的I/O端口(指I/O寄存器)和外设内存可以通称为“I/O内存”资源(I/O
Memory)。因为这两者在硬件实现上的差异对于软件来说是完全透明的,所以驱动程序开发人员可以将内存映射方式的I/O端口和外设内存统一看作是“I
/O内存”资源。
从前几节的阐述我们知道,I/O内存资源是在CPU的单一内存物理地址空间内进行编址的,也即它和系统RAM同处在一
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《华清远见学习手记》 之3G智能机器人——视频监控客户端软件的设计与实现
摘要:Normal
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视频监控客户端软件的设计与实现
【编译环境】ubuntu 8.10
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bootloader技术内幕
摘要:作者:詹荣开
1.引言
在专用的嵌入式板子运行GNU/Linux系统已经变得越来越流行。一个嵌入式Linux系统从软件的角度看通常可以分为四个层次:
1.引导加载程序。包括固化在固件(firmware)中的boot代码(可选),和Boot Loader两大部分。
2.Linux内核。特定于嵌入式板子的定制内核以及内核的启动参数。
3.文件系统。包括根文件系统和建立于Flash内存设备之上文件系统。通常用ram disk来作为root fs。
4.用户应用程序。特定于用户的应用程序。有时在用户应用程序和内核层之间可能还会包括一个嵌入式图形用户界面。常用的嵌入式GUI有:MicroWindows和
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qt裁剪
摘要:配置参数选项:
前面是*号的表示默认参数. +号表示该功能要求被评估,评估成功后才能被接受.
-release ........... 调试关闭.没有调试库,自己的项目只能发布,不能调试(没有调试库的缘故),如果你硬要编译debug版本的话,会提示找不到xxxxxd.dll
* -debug ............. 只有调试库,没有释放库,也就是说以后自己的项目只能调试,如果你硬要编译debug版本的话,会提示找不到xxxxx.dll
+ -debug-and-release . 编译后包含两种库。最好编译两种库
-opensource ........ 编译开源版.
-commercia
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用c++ 操作mysql 数据库类(for linux or windows and others)
摘要:最近开发个项目,因为要用到mysql数据库,作为对数据的后台支持,于是就找了些关于mysql c api的资料,发现不像以前用ado那么顺手,于是就按着操作ado的习惯,写了几个操作mysql数据库的类,用起来感觉还比较方便,小弟不敢独享,于 是就贴在了自己的blog上,与大家分享,希望大家多多测试,增加更多的功能 ........
忠告:这几个类对处理不是很大数据量的操作是比较理想的, 但对于特大型的数据查询时就不太适合了,因为我将查询到的数据直接放入了内存,如果一次查询的数据量超过了几百M,而你的内存没有足够大,就应该想想别的办法了!也希望大家帮忙改进,谢谢!
希望能帮你从繁忙的
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浙公网安备 33010602011771号