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摘要: 在activity中getWindow();addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);或在view中View.setKeepScreenOn(boolean) 阅读全文
posted @ 2010-07-07 14:17 jacktu 阅读(502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Boot系统初始化,具体过程参见(system\core\init\Init.c)中的main函数,这时候,手机或者模拟器出现的画面是一个console,显示“ANDROID”msg。2.初始化成功后,就开始mounting系统,具体参见(system\core\mountd\Mountd.c)中的main函数。3.接下来运行ndroidRuntime,并开始启动ja... 阅读全文
posted @ 2010-07-02 14:39 jacktu 阅读(3221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用/dev/null把/dev/null看作"黑洞". 它非常等价于一个只写文件. 所有写入它的内容都会永远丢失. 而尝试从它那儿读取内容则什么也读不到. 然而, /dev/null对命令行和脚本都非常的有用.禁止标准输出. 1 cat $filename >/dev/null2 # 文件内容丢失,而不会输出到标准输出.禁止标准错误 (来自例子 12-3). 1 rm $badname 2... 阅读全文
posted @ 2010-06-28 15:35 jacktu 阅读(26417) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: source命令(从 C Shell 而来)是bash shell的内置命令。点命令,就是一个点符号,(从Bourne Shell而来)是source的另一名称。这两个命令都以一个脚本为参数,该脚本将作为当前shell的环境执行,即不会启动一个新的子进程。所有在脚本中设置的变量将成为当前Shell的一部分。同样的,当前脚本中设置的变量也将作为脚本的环境,source(或点)命令通常用于重新执行刚修... 阅读全文
posted @ 2010-06-28 15:34 jacktu 阅读(704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模板缓冲类似于深度缓冲。事实上,它使用深度缓冲的一部分(因此,深度缓冲常常被称做depth-stencil缓冲)。深度缓冲让程序员可以设置一个模板函数测试"reference(参考)"模板值-一个全局值 – 每次当这个值仍然在模板缓冲时像素才会被绘制。模板测试的结果决定了像素的颜色值是否要被写入到渲染目标,像素的深度值是否要被写入深度缓冲。例如,当参考模板值为0时将一些物体绘制到场景中... 阅读全文
posted @ 2010-06-25 14:53 jacktu 阅读(1265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: EGL是OpenGL ES和底层Native平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述OpenGL ES的EGL API,以及如何用它创建Context和绘制Surface等,并对用于OpenGL的其他视窗API做了比较分析,比如WGL和GLX。本章中将涵盖如下几个方面:EGL综述EGL主要构成(Display,Context,Configuration)在Brew和Windows CE上使... 阅读全文
posted @ 2010-06-25 14:21 jacktu 阅读(814) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址http://hi.baidu.com/snownight/blog/item/366eb07e20e087340cd7da8f.htmlOpenGL ES 报告(2)作者:雪夜刀手http://hi.baidu.com/snownight1. 什么是EGLEGL是用来管理绘图表面的(Drawing surfaces),并且提供了如下的机制(1) 与本地窗口系统进行通信(2) 查找绘图表面... 阅读全文
posted @ 2010-06-19 16:26 jacktu 阅读(2132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android GWES之Android窗口管理 1基本构架原理 Android的窗口管理是C/S模式的。Android中的Window是表示Top Level等顶级窗口的概念。DecorView是Window的Top-Level View,这个View我称之为主View,DecorView会缺省的attach到Activity的主窗口中。主View被加入到WindowManager中,WM使用... 阅读全文
posted @ 2010-06-17 17:10 jacktu 阅读(1870) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天介绍关于OpenGL混合的基本知识。混合是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明。但其实它也是十分灵活的,你可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的... 阅读全文
posted @ 2010-06-04 09:39 jacktu 阅读(1727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: I'm talking about thehprof-conv toolthat allows you to convert an Android/Dalvik heap dump into an .hprof heap dump. The tool does not preserve all the information, because Dalvik has some unique feat... 阅读全文
posted @ 2010-06-03 19:26 jacktu 阅读(882) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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