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[TOC] 一、约束 1.什么是约束 constraint 1.约束(constraint):表中数据的限制条件 2.约束的作用:为了保证表中的记录完整、有效 2.mysql中的约束 1.unique 1.唯一性约束(unique):unique约束的字段,具有唯一性,不可重复,但可以为null 2 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:47
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[TOC] 一、配置文件解析模块 1.通过configparser模块中的ConfigParser类实例化一个配置对象,这个对象中的read方法可以读取.cfg文件,get方法可以获取分区中选项的具体内容 2.获取内容的类型: 二、配置数据库加载文件 1.将数据库安装目录下的“my default. 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:46
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[TOC] 一、IO模型回顾 为了解决IO操作导致CPU闲置的问题 1.阻塞模型 执行recv或accept时,如果数据没到达,就阻塞当前程序,并让出CPU,让其去执行其他任务 2.非阻塞模型 1.将recv、accept、send 都设置成了非阻塞 2.非阻塞情况下,没有数据会立马抛出异常,我们可 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:45
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[TOC] 一、IO模型简介 1.什么是IO模型 1.模型:即解决某个问题的固定套路 2.IO:输入输出 3.IO模型:就是解决IO操作时需要等待的问题的模型 2.IO的特点 1.输入/输出数据所需要的时间对于CPU而言非常长 2.IO操作所需要的等待时间,会让CPU处于闲置状态,造成资源浪费 3. 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:44
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[TOC] 一、引子 1.线程队列 1.普通线程队列 和JoinableQueue队列相似 2.LifoQueue 1.lifo:last in first out 后进先出队列,用于模拟栈 2.和普通线程队列只有取元素的顺序不同,其他一样 3.PriorityQueue 1.具备优先级的队列,取出 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:43
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[TOC] 一、死锁 1.死锁现象 1.定义:死锁指的是某个资源被占用后一直得不到释放,导致其他需要这个资源的线程进入阻塞状态 2.产生死锁的原因: 1.对同一把互斥锁加锁(acquire)多次 2.一个共享资源,要访问必须同时具备多把锁,但是这些锁被不同的线程或进程所持有,就会导致相互等待对方释放 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:42
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[TOC] 一、生产者消费者模型 1.生产者:泛指产生数据的一方 2.消费者:泛指处理数据的一方 3.模型:解决某个问题的固定方法或套路 4.生产者消费者模型要解决的问题:由于进程之间或内部可能会有数据的生产和处理两种情况,当两者的运行速度不同时,则双方会相互等待,这样就会导致效率低下 5.解决方法 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:41
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[TOC] 第五十三篇 并发编程之多进程续 一、守护进程 1.守护进程的特性 1.守护进程会在主进程代码执行结束后就终止(而守护进程结束不会影响主进程的执行) 2.守护进程内无法再启动子进程,否则会抛出异常:AssertionError: daemonic processes are not all 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:40
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[TOC] 第五十二篇 操作系统简史——多道技术 一、操作系统 1.操作系统简介 1.操作系统位于应用软件与硬件设备之间,本质上也是一个软件 2.由系统内核(管理所有硬件资源)与系统接口(提供给程序员使用的接口)组成 2.操作系统作用 1.为用户屏蔽了复杂繁琐的硬件接口,为应用程序提供了清晰易用的系 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:38
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[TOC] 第五十一篇 并发编程——多进程 一、什么是进程 1.进程就是一个程序在一个数据集上的一次动态执行过程 2.进程一般由程序、数据集、进程控制块三部分组成 3.程序:描述进程要完成哪些功能以及如何完成 4.数据集:程序在执行过程中所需要使用的资源 5.进程控制块:记录进程的外部特征,描述进程 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:21
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[TOC] 一、TCP协议 数据从客户端 服务端的协议 二、三次握手 客户端请求连接服务端的过程需要经过三次握手 1.客户端首先会向服务端发出请求,这个请求中会带有一个SYN报头 2.服务端会接收到客户端的请求,然后响应客户端,并把SYN报头返回给客户端,而且返回的数据中会加一个ACK报头 3.客户 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:20
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[TOC] 第四十八篇 网络编程基础 一、网络架构 1.单机 比如单机游戏。不需要联入网络 2.CS架构 1.比如客户端游戏(英雄联盟)、手机淘宝客户端...... 2.C(client): 客户 3.S(server):服务 4.服务端(应用程序)有一个就够了,客户端(应用程序)可以有多个 5.服 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:18
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[TOC] 第四十七篇 TCP三次握手和四次挥手 一、背景描述 1.通过上一篇中网络模型中的IP层的介绍,我们知道网络层,可以实现两个主机之间的通信。但是这并不具体,因为,真正进行通信的实体是在主机中的进程,是一个主机中的一个进程与另外一个主机中的一个进程在交换数据。IP协议虽然能把数据报文送到目的 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:18
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[TOC] 第四十六篇 互联网及互联网协议 一、互联网 什么是互联网: 1.底层的物理连接介质:网线、中转设备...... 2.一套统一的通信标准:互联网通信协议 3.组成整个网络的服务端(服务器:电脑......)和客户端(电脑......) 二、互联网协议 什么是互联网协议:互联网协议就是计算机 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:17
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[TOC] 第四十五篇 网络编程之CS架构 一、CS架构简介 1.CS架构中的C时客户端(client)、S是服务端(server),因此CS架构有时候也会称为客户端/服务端架构 2.硬件C/S架构(打印机) 3.软件C/S架构: 1.互联网中处处是C/S架构:例如网站是服务端,而我们用的浏览器是客 阅读全文
posted @ 2019-07-14 19:16
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