摘要: Render Monkey中可渲染纹理的Clear Color,可以通过双击带有""图标的可渲染纹理来设置,双击之后会弹出一个对话框: 可以对RenderTarget的Clear Color进行设置(即ARGB四个通道都可以进行"清屏"颜色设置),也可对RenderTarget的Z或者W深度进行设置。 默认的Clear Color为完全不透明黑色,即RGB通道为RGB(0,0,0),A通道为A(255)。即默认Clear Color为ARGB(255,0,0,0); 默认的Z或者W为1; 如果我设置Enable clear color,那么我可以对A通道 阅读全文
posted @ 2013-08-15 21:56 infinityward 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我们要在非浮点纹理下边实现HDR,需要将所有的浮点数可渲染纹理(前几个例子中的格式都是A16R16G16B16F)修改为A8R8B8G8,修改完之后发现,Exposure_level只能控制图像的亮度,但是Glow效果没有了。 这是因为浮点数纹理在绘制背景及茶壶时使用的如下的语句: return color * ((1.0+(color.a*64.0))* Exposure_Level); 因为浮点数纹理(A16R16G16B16F存储精度要远远大于常规纹理(A8R8B8G8),我给该颜色乘以一个 Exposure_Level,颜色亮度增加了,后边的Glow效果也增加了,但是还没有达到浮点数. 阅读全文
posted @ 2013-08-15 19:00 infinityward 阅读(319) 评论(0) 推荐(0)