摘要: opengl除了基础的模型构建和贴图,还需要进行位置变换,缩放等功能,之前定义的顶点坐标(0,0.5,0),纹理坐标(0,0.5)实际上是一个向量,而对多个坐标构成的模型进行变换、缩放实际上是向量与矩阵相乘的结果,这涉及一些向量和矩阵的基础数学知识: 向量 Opengl只涉及三维,这里讨论的向量在一 阅读全文
posted @ 2023-03-09 20:39 imxiangzi 阅读(124) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 矩阵向量的乘积可以理解为将一个特定的线性变换作用在向量上, 本次我们先看几个特殊的矩阵下的变换以及矩阵矩阵的乘积. ▌零矩阵 即所有元素都是 0 的矩阵, 记为 O . 可以用下标来表示矩阵的大小: <img src="https://pic2.zhimg.com/v2-ff5b45295e168e 阅读全文
posted @ 2023-03-09 20:38 imxiangzi 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 向量之间的叉乘和点乘,概念易混淆,分别不清楚,因此本文专门对这个概念进行了详细分析介绍。首先,介绍一下向量(Vector),在几乎所有的几何问题中,向量(有时也称矢量)是一个基本点。向量的定义包含方向和一个数(长度)。 在二维空间中,一个向量可以用一对x和y来表示。向量:既有方向又有大小的量。通常情 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:06 imxiangzi 阅读(1528) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 好的,今天麦子继续跟大家来讲讲两个向量的另一种乘法--叉乘 注:同上篇一样,部分地方会用到矩阵,我们还没讨论过,我会在有矩阵的段落开头加上(*)做为标记,对矩阵不熟的朋友可以之后返回来看,但是不会也并不影响阅读。 叉乘(Cross Product) 叉乘的结果就是一个向量,长这样 v→×u→=( v 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:06 imxiangzi 阅读(574) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 书接上文,麦子带大家简单看了下向量是什么以及向量的加减法,到目前为止所有的结论都是很直观的,但是讲到向量的乘法时我们遇到了两个问题: 两个向量相乘是个什么含义呢? 两个向量相乘,结果是个标量呢?还是个向量呢?如果是向量,方向是指向哪儿的呢? 从第二个问题我们能看出一些端倪,这并不是一个很简单的问题。 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:04 imxiangzi 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 假设有两个向量a=(x,y,z)、b=(i,j,k),它们之间的夹角为 θ 1、加法 数学运算:a+b=(x+i, y+j,z+k)例如 a=(1,2,4) b=(3,5,6),那么a+b=(1+3, 2+5,4+6) = (4, 7,10)向量加法符合“三角形法则”和“平行四边形法则”,其中“平行 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:02 imxiangzi 阅读(846) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 减法:等于各分量相减 公式:[x1,y1,z1]-[x2,y2,z2]=[x1-x2,y1-y2,z1-z2] 几何意义:向量a,向量b相减,理解为以b的终点为始点,以a的终点为终点的向量,方向由b指向a (指向被减数) 在Unity中 两个向量相减 后的向量的起始坐标和a,b的起点相同(如下图) 阅读全文
posted @ 2023-03-09 17:00 imxiangzi 阅读(955) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 加法:等于各分量相加 公式:[x1,y1,z1]+[x2,y2,z2]=[x1+x2,y1+y2,z1+z2] 几何意义:向量a,向量b相加,平移使b的终点与a的始点重合,结果为以a的始点为始点,以b的终点为终点的向量 应用:物体的移动 代码实现: void Demo04() { Vector3 d 阅读全文
posted @ 2023-03-09 16:57 imxiangzi 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2.改变空间位置:矩阵乘以向量的本质 https://www.zhihu.com/question/28623194 https://zhuanlan.zhihu.com/p/32133330?utm_source=wechat_session https://www.zhihu.com/quest 阅读全文
posted @ 2023-03-09 16:54 imxiangzi 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)