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理论知识转载地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫
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posted @ 2016-05-11 20:14
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使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形。 openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引。 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次数据; glBegin(GL_T
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posted @ 2016-05-10 10:31
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C++中大致有三种返回值:值拷贝(副本),值引用和指针,返回什么类型的值要根据当时情况而定。 如果返回的是大型对象的副本,那么在每一次的函数调用后返回,都会调用该对象类型的拷贝构造函数构造一个新的副本,这是一个耗时的过程。 因此在不需要返回对象副本的时候,尽量返回对象的引用或者指针,与此同时,如果不
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posted @ 2016-05-07 17:29
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为什么要将游戏的渲染线程和逻辑线程分离? 游戏中渲染是一个非常耗时的操作,特别是相对复杂的游戏,渲染通常会占据一帧中的大部分时间。而高品质的游戏都会要求FPS在60,所以一帧的时间仅仅16毫秒。 如果要在16毫秒内完成逻辑和渲染双重的任务,对于大型游戏来说,通常是艰难的,即使在极度优化的情况下,也可
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posted @ 2016-04-15 20:59
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堆:是一种完全二叉树的数据结构,并且具有每个非叶子节点(索引i,从0开始的话)的值大于其左右子节点(2*i+1)的值(大根堆),或者小于其左右子节点(2*i+2)的值(小根堆)。堆的性质决定了其根节点的值必然整个堆中的最大值或者最小值,因此使用堆的这个特性,发明了堆排序。堆排序的大致原理: 1. ...
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posted @ 2015-01-15 14:35
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先建立我们需要的数据模型:1. 向量: 1 /** 2 * 向量类,默认使用正交基 3 */ 4 public class SHVector 5 { 6 public var x:Number; 7 public v...
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posted @ 2015-01-08 14:30
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点与三角形的碰撞检测有很多方法,基本思想都是使用向量,利用向量之间的关系得出一些数据,然后利用这些数据进行判断。为了完成目的,我们先要建立基本的数据模型(代码使用的语言是ActionScrpit): 1. 向量类: 1 /** 2 * 向量类,默认使用正交基 3 ...
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posted @ 2015-01-07 15:52
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现实生活中,我们通常使用10进制来表示我们的数字,而在计算机中使用的是“0”和“1”表示数字的二进制。 如果我们用一个字节来存储一个数字,那么这个数字在计算机中的存储形式可能是这样的:00010011。最左边的0位在带符号数字中用来表示正负号,0代表正号,1代表负号,所以它也就叫做符号位;其他...
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posted @ 2015-01-05 11:46
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PNG是一种非常流行的图片格式,它不仅支持透明效果,而且图片数据经过了压缩处理,所以广泛用于web等应用。PNG的文件格式: PNG文件中的数据,总是以一个固定的8个字节开头: (图片来自http://blog.csdn.net/bisword/article/details/2777121...
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posted @ 2014-12-30 11:34
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传统的分层操作系统: 操作系统按功能分层,只有相邻两层之间可以发生交互。在分层结构中,大多数层或所有层都在内核模式下运行。分层结构的主要问题在于,每一层必须处理相当多的功能,某一层的变化可能对相邻层产生巨大的影响,并且这些影响跟踪起来非常困难。因此导致的问题是:操作系统很难通过增加一层或者减小一层...
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posted @ 2014-12-17 19:37
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