OSG拾取对应的实体
以下是所有代码:
- #include "stdafx.h"
 - #include <osgDB/ReadFile>
 - #include <osgViewer/Viewer>
 - #include <osg/Node>
 - #include <osgFX/Scribe>
 - #include <osgGA/GUIEventHandler>
 - #include <osgUtil/LineSegmentIntersector>
 - class CPickHandler:public osgGA::GUIEventHandler
 - {
 - public:
 - CPickHandler(osgViewer::Viewer *viewer):mViewer(viewer){}
 - virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter &ea,osgGA::GUIActionAdapter &aa)
 - {
 - switch(ea.getEventType())
 - {
 - case osgGA::GUIEventAdapter::PUSH:
 - if (ea.getButton()==1)
 - {
 - Pick(ea.getX(),ea.getY());//可通过事件ea获得鼠标点击的坐标
 - }
 - return true;
 - }
 - return false;
 - }
 - protected:
 - void Pick(float x,float y)
 - {
 - osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections intersections;//声明一个相交测试的结果集
 - if (mViewer->computeIntersections(x, y, intersections))//利用view的computerIntersection函数来测试屏幕与场景相交结果存入到结果集中
 - {
 - osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections::iterator hitr=intersections.begin();
 - for (;hitr!=intersections.end();hitr++)
 - {
 - if (!hitr->nodePath.empty()&&!(hitr->nodePath.back()->getName().empty()))
 - {
 - const osg::NodePath& np = hitr ->nodePath ;
 - for (int i=np.size()-1;i>=0;--i)
 - {
 - //将场景中的模型动态转换为Scribe类型,如果场景的模型中有Scribe节点则返回的是实际的模型Scribe对象
 - osgFX::Scribe *sc=dynamic_cast<osgFX::Scribe*>(np[i]);
 - if (sc!=NULL)//如果找到相应的sc,则隐藏起来
 - {
 - if (sc->getNodeMask()!=0)
 - {
 - sc->setNodeMask(0);
 - }
 - }
 - }
 - }
 - }
 - }
 - }
 - osgViewer::Viewer *mViewer;
 - };
 - int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
 - {
 - osgViewer::Viewer viewer;
 - osg::ref_ptr<osg::Group> root=new osg::Group();
 - root->addChild(osgDB::readNodeFile("cessna.osg"));
 - osg::ref_ptr<osg::Node> cow=osgDB::readNodeFile("cow.osg");
 - osg::ref_ptr<osgFX::Scribe> sc=new osgFX::Scribe();//添加一个scribe节点,该节点下的模型会被加白描线高亮显示。
 - sc->addChild(cow.get());//将模型牛加入到scribe节点中,那么加入之后,该牛就会有白边高亮显示
 - root->addChild(sc.get());//将加白边的模型牛加入到默认的原点位置,默认为原点
 - root->addChild(cow.get());//将模型牛加入到默认的原点位置,那么此时原模型牛和之前加入的白边牛就会重叠
 - viewer.setSceneData(root.get());//将root节点加入到场景当中
 - viewer.addEventHandler(new CPickHandler(&viewer));//为场景加入事件处理功能,并将场景本身传入到事件内部
 - viewer.realize();
 - return viewer.run();
 - }
 
2、首先在添加模型时,要有一个标示,以便点击鼠标时,通过该标示知道点击的是否是这个模型,在此是加入白边的模型牛,白边对象为Scribe。
- osg::ref_ptr<osgFX::Scribe> sc=new osgFX::Scribe();//添加一个scribe节点,该节点下的模型会被加白描线高亮显示。
 - sc->addChild(cow.get());//将模型牛加入到scribe节点中,那么加入之后,该牛就会有白边高亮显示
 - root->addChild(sc.get());//将加白边的模型牛加入到默认的原点位置,默认为原点
 
3、创建一个事件对象,并将该对象添加到场景中,那么在场景中就可以通过获取鼠标来做相应的动作。
- viewer.addEventHandler(new CPickHandler(&viewer));//为场景加入事件处理功能,并将场景本身传入到事件内部
 
4、在事件对象中有一个虚函数handle,那么在此函数中将处理所有的事件,并在此事件中获取鼠标点击的坐标。
- virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter &ea,osgGA::GUIActionAdapter &aa)
 
5、获取之后调用Pick函数,并将坐标传入到该函数内。
- Pick(ea.getX(),ea.getY());//可通过事件ea获得鼠标点击的坐标
 
6、在该函数内通过computeIntersections函数,然后根据坐标来拾取该鼠标下的模型集合。
- mViewer->computeIntersections(x, y, intersections)
 
7、定义一个迭代器。
- osgUtil::LineSegmentIntersector::Intersections::iterator hitr=intersections.begin();
 
8、遍历该迭代器。
- for (;hitr!=intersections.end();hitr++)
 
9、判断模型的路径以及名称是否为空。
- !hitr->nodePath.empty()&&!(hitr->nodePath.back()->getName().empty())
 
10、如果不为空,则遍历该路径下的所有节点。
- const osg::NodePath& np = hitr ->nodePath ;
 - for (int i=np.size()-1;i>=0;--i)
 - {
 - ............
 - }
 
11、将节点动态转换为Scribe指针,如果在节点中存在Scribe对象,则返回的不为NULL,否则为NULL,有节点在第2步加入的,因此有一个模型时不为NULL
- //将场景中的模型动态转换为Scribe类型,如果场景的模型中有Scribe节点则返回的是实际的模型Scribe对象
 - osgFX::Scribe *sc=dynamic_cast<osgFX::Scribe*>(np[i]);
 
12、如果找到了Scribe对象,则判断该对象是否已经隐藏,如果未隐藏,则将该节点隐藏起来。
- if (sc!=NULL)//如果找到相应的sc,则隐藏起来
 - {
 - if (sc->getNodeMask()!=0)
 - {
 - sc->setNodeMask(0);
 - }
 - }
 
                    
                
                
            
        
浙公网安备 33010602011771号