06 2013 档案
摘要:关于移动,其实很简单,就是移动: 第一个参数标识移动的距离,是一个矢量;第二个参数是因为游戏对象有自己的坐标系,还有一个世界坐标系,使用的坐标系不同将导致运动的结果不同; function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 关于旋转,其实也还好,分如下两种情况: ①绕着...
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摘要:修改渲染颜色和贴图 1: var texture :Texture ; 2: 3: function Start () { 4: renderer.material.mainTexture = texture ; 5: renderer.material.color = Col...
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摘要:最近在做一个模拟仿真系统,数据源是一个实时数据库,场景中包含一些监测点。监测点给信号的方式是有物体到了监测点给上料信号,物体离开了监测点给下料信号;注意,如果有多个物体到达或离开监测点,那给信号的时间是所有物体都到达或都离开。这点约定是后续仿真模拟的前提和基础。 目前基本已经完成了前期的准备及实现工作,等待上线采集实际数据。在没有实际数据可供采集的情况下,采用如下结构来实现: 在...
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摘要:各层的关系如下图,表述的是两个应用或CS间通信的过程: 通常使用TCP构建应用时,需要考虑传输层的通信协议,以便应用层能够正确识别消息请求。比如,一个请求的内容很长(如传文件),那肯定要分多次发送,如果没有传输层的通信协议,那应用层可能就将多次发送的消息当做独立消息来处理了。因为,在TCP中,没有消息边界这样的说法! 具体传输层协议在此举个简单例子: 0x00:消息头-未认证 ...
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摘要:客户端 首先发送TCP请求的是客户端,客户端是服务的请求者; 服务器 在接收到客户端的请求后,服务器会向客户端提供服务。服务器是服务的执行者,并向客户端返回服务之星结果。 建立连接的三次握手: 客户端发送SYN数据包; 服务器收到SYN标记,将发回一个SYN+ACK数据包; 客户端为了表示接收到这个SYN+ACK信息,将向服务器发送一个最终的ACK确认信息; ...
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