05 2021 档案
摘要:在VBO、VAO和EBO那一节,介绍了如何向Vertex Shader传递vertex attribute的基本方法。现在我准备把这个话题再次扩展开。 传递整型数据 之前我们的顶点属性数据都是float类型的,现在我使用int(unsigned int)类型或者double类型的数据怎么办? 比如我
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摘要:我们之前都是通过glNamedBufferData初始化buffer object,初始化的意思是为buffer object开辟显存空间,并填充数据: GLfloat position[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, }; GLuint v
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摘要:Vertex Buffer Object 对于经历过fixed pipeline的我来讲,VBO的出现对于渲染性能提升让人记忆深刻。完了,暴露年龄了~ //immediate mode glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(...); glVertex3f(...);
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