• 博客园logo
  • 会员
  • 众包
  • 新闻
  • 博问
  • 闪存
  • 赞助商
  • HarmonyOS
  • Chat2DB
    • 搜索
      所有博客
    • 搜索
      当前博客
  • 写随笔 我的博客 短消息 简洁模式
    用户头像
    我的博客 我的园子 账号设置 会员中心 简洁模式 ... 退出登录
    注册 登录
hnfxs
博客园 首页 新随笔 联系 管理

2013年9月13日

如何由Height Map生成Normal Map
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/11/01/1594155.htmlNvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空间构造S向量和T向量,由SXT得到法线向量。设H(i,j)表示在height map上 阅读全文
posted @ 2013-09-13 11:45 hnfxs 阅读(2096) 评论(0) 推荐(0)
 
3D中的切线空间简介
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html1、 什么是Tangent space?Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2、 为什么需要tangent space?在normal map等技术中,存储在texture中的值是基于tangent space的法线。因此,当我们sample这 阅读全文
posted @ 2013-09-13 11:41 hnfxs 阅读(571) 评论(0) 推荐(0)
 
 

公告


博客园  ©  2004-2025
浙公网安备 33010602011771号 浙ICP备2021040463号-3