2011年9月29日

摘要: 面向对象的输入系统(Object-Oriented Input System(OIS) )简介使用OIS1、创建常规的Windows窗口源代码下载2、初始化OIS和常用输入设备 1、包含OIS库 2、创建输入输出设备管理器 3、创建键盘、鼠标输入设备 4、删除OIS系统,释放对应的资源3、使用OIS,返回输入设备的状态源代码下载文档下载简介OIS是一个面向对象的输入系统,理论上它可以支持任何输入设备,其中最主要的三类是键盘、鼠标和游戏控制器。OIS是一个开放源码的项目,你可以按你的要求定制它,以满足你的需求。使用OISOIS系统必须初始化,然后才能使用,下面我们来一一介绍。在介绍OIS的初始化 阅读全文
posted @ 2011-09-29 18:10 Hibernate4 阅读(1318) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 由于新项目动工,UI方面需要确定方向,所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较,仅供参考,希望对同样纠结于此的朋友有所帮助:)1.沿用当前的UI公司是从2D游戏起家的,2D游戏本身就相当于一套庞大的UI,所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试,稳定性自然不必说,而且移植到 3D游戏后,绕过Ogre,使用DX直接绘图绘文字,速度非常快,而且文字可以轻松实现多种字体,以及加粗、斜体、下划线等效果,所以继续沿用似乎是比较好的选择。但是它同样存在问题,因为一方面UI脚本机是我们自己实现的,当时为了跨平台(移动设备)没有使用Lua,phyon等,所以脚本像汇编写起来也比较 阅读全文
posted @ 2011-09-29 13:50 Hibernate4 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在您决定开发 Windows 提供的常规免费自定义控件范围之外的控件之后,您必需确定自己的控件将有多少独到之处 — 在功能和外观两方面。例如,我们假定您正在创建一个类似于计速表的控件。由于公共控件库 (ComCtrl32.dll) 中没有类似的控件,您完全需要自己进行以下操作:编写所有控件功能需要的代码,进行绘制,默认终端用户的交互,以及控件与其父窗口之间需要的任意消息处理。(#add 两方面,公共控件库中没有类似的 完全重写; 只想调整公共控件功能,则可以部分修改) 另一方面,还包括一些您只想调整公共控件功能的情况。例如,我们假定您想创建一个屏蔽编辑控件,它只允许接受指定的字符。如果使用 . 阅读全文
posted @ 2011-09-29 09:28 Hibernate4 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、Gamebryo的基本构成及其工作流程 Gamebryo是一款便捷且易上手的开放式跨平台游戏开发引擎,他整合了多家当今的成熟技术。图01说明了Gamebryo的基本构成和技术特点。我们随后对其中的主要技术特点做简单的介绍。Gamebryo的基本构成和技术特点 那么,Gamebryo中的技术是如何在开发游戏中发挥作用的呢?图02演示了使用Gamebryo的工作流程。Gamebryo的工作流程 从图中可看出,Gamebryo为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。从而... 阅读全文
posted @ 2011-09-29 09:00 Hibernate4 阅读(725) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、单一职责原则:英文名称是Single Responsibility Principle,简称SRP。有且只有一个原因引起类的变更。There should never be more than one reason for a class to change. 例如在电话类的设计中,接口包含三个方法:拨号,通话和挂电话。但是这个接口包含了两个职责,拨号和挂电话属于协议管理,通话属于数据传输。不符合单一职责原则。可以将拨号和挂电话作为一个接口,通话作为一个接口,一个类实现了这两个接口,把两个职责融合在一个类中,对外公布的是接口,而不是实现类。优点:类的复杂度降低,提高了可读性,可维护性,降低 阅读全文
posted @ 2011-09-29 00:06 Hibernate4 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)

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