随笔分类 -  OpenGL ES

Android OpenGL ES 开发教程(17):投影变换Projection
摘要:前面ModelView变换相当于拍照时放置相机和调整被拍物体的位置和角度。投影变换则对应于调整相机镜头远近来取景。下面代码设置当前Matrix模式为Projection投影矩阵:gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity();后续的坐标变换则针对投影矩阵。投影变换的目的是定义视锥(viewing volume),视锥一方面定义了物体如何投影到屏幕(如透视投影或是正侧投影),另一方面视锥也定义了裁剪场景的区域大小。OpenGL ES可以使用两种不同的投影变换:透视投影(Perspective Projection)和正侧投影(Orthogr 阅读全文

posted @ 2012-05-28 08:27 Hibernate4 阅读(1191) 评论(0) 推荐(0)

Android OpenGL ES 开发教程(16):Viewing和Modeling(MODELVIEW) 变换
摘要:Viewing和Modeling 变换关系紧密,对应到相机拍照为放置三角架和调整被拍物体位置及角度,通常将这两个变换使用一个modelview 变换矩阵来定义。对于同一个坐标变换,可以使用不同的方法来想象这个变换,比如将相机向某个方向平移一段距离,效果等同于将被拍摄的模型(model)向相反的方向平移同样的距离(相对运动)。两个不同的空间想象方法对于理解坐标变换各有其优缺点。你可以使用适合自己理解能力的方法来想象空间坐标变换。下面我们使用一个由两个坐标变换组成的简单例子开始介绍MODELVIEW变换:一个变换为逆时针绕Z轴旋转45度,另一个变换为为沿X轴平移。 假定需要绘制的物体的尺寸和平移的 阅读全文

posted @ 2012-05-27 10:48 Hibernate4 阅读(375) 评论(0) 推荐(0)

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