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西门玩玩
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2013年5月27日
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第五章 场景管理 第二部分 (转)
摘要: 场景对象创建场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:lights, cameras, entities,particle system,billboards, skyboxes, static geometry , world geometry.都由场景管理器来创建。场景中的任何东西都由场景管理器来管理。任何通过场景管理器得到的东西,都必须由场景管理器来销毁。用户不能delete通过由场景管理器得到的指针。场景结点只有一个父结点,可能有多个子结点。可以随意的attach 和 detach 这些场景中的结点。在明确告诉场景管理器销毁这些结点前,它们总是存在。如果不想渲染场景中的某些结点上的内容 阅读全文
posted @ 2013-05-27 10:26 西门玩玩 阅读(138) 评论(0) 推荐(0)
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第五章 场景管理 第一部分 (转)
摘要: Ogre 场景管理 每个3D引擎都会用scene graph 来组织它的可渲染对象。scene graph 总是会为了更快地搜索与查询做优化,提供给用户查找目标对象附近特定对象的功能,允许查找,排序,剔除多边形,以实现更高效的渲染。偶尔,scene graph也用于碰撞检测。有时,一个单独的scene graph可被用于程序中的所有子系统,包括音效与物理。Ogre使用插件机制来实现场景管理功能。ScenceManager只是接口,他可以有很多具体的实现。Ogre允许在同一时刻同一场景中使用多个Scene Manager,这样在不同的场景类型切换时带来好处。场景管理器的责任1,创建,放置场景中的 阅读全文
posted @ 2013-05-27 10:25 西门玩玩 阅读(150) 评论(0) 推荐(0)
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第四章 开始使用OGRE (转)
摘要: 日志系统:日志记录了基于ogre的程序每次运行时的所有事件,系统初始化,状态,性能信息。输出的内容被放在磁盘文件上,文件缺省名是ogre.log。也可以手动显示创建日志系统,这需要在创建Root对象之前实施。// create an instance of LogManager prior to using LogManager::getSingleton()LogManager* logMgr = new LogManager;Log *log = LogManager::getSingleton().createLog("mylog.log", true, true, 阅读全文
posted @ 2013-05-27 10:24 西门玩玩 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第三章 设计概要 第二部分 (转)
摘要: 子系统概览 Root Object Root 是程序进入点,它是一个façade 类,提供了访问子系统的方便的方法。通过它可以开启ogre,也可能通过它关闭ogre。 资源管理 在渲染场景中使用的任何东西都被视为资源。所有的资源最终都被一个单个类对象管理:ResourceGroupManager,它负责定位资源,初始化资源(不真正装载)。 在缺省情况下,Ogre认识以下类型的资源: Mesh: 二进制格式,它也可包含 morph 和 pose 动画数据 Skeleton: 可以被Mesh文件引用,也可单独使用,包含骨骼层次结构信息,关键帧信息。 Material: 定义了渲染一组几何 阅读全文
posted @ 2013-05-27 10:23 西门玩玩 阅读(151) 评论(0) 推荐(0)
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第三章 设计概要  第一部分 (转)
摘要: 设计哲学 传统上,使用 Direct3D 或 OpenGL 来渲染场景和对象,需要遵循一系列程序处理流的步骤:调用 API 设置渲染状态,调用 API 发送几何体信息,通知 API 或 GPU 去渲染几何体。对每个几何体都是如此返复,直到当前帧被完全渲染。在一下帧同样如此。 使用面向对象的方法来渲染几何体简化了上述过程。通过处理组成场景的各种对象而不是原始的几何体。这些对象包括:可运动对象,静态对象(构成世界布局),光,相机等。那些 3D API 则不再需要:只是把这些对象放到场景中, Ogre 负责处理琐碎的细节。而且,可以用更加直观的方法来操纵对象,而不是使用矩阵。总的说来,我们可以处理对 阅读全文
posted @ 2013-05-27 10:22 西门玩玩 阅读(258) 评论(0) 推荐(0)
OGRE简介(转)
摘要: OGRE(面向对象的图形渲染引擎)是用C++开发的面向对象且使用灵活的3D引擎。它的目的是让开发者能更方便和直接地开发基于3D硬件设备的应用程序或游戏。引擎中的类库对更底层的系统库(如:Direct3D和OpenGL)的全部使用细节进行了抽象,并提供了基于现实世界对象的接口和其它类。OGRE特点 效率特性l 简单、易用的面向对象接口设计使你能更容易地渲染3D场景,并使你的实现产品独立于渲染API(如Direct3D/OpenGL/Glide等等)。l 可扩展的程序框架(framework)使你能更快的编写出更好的程序。l 为了节省你的宝贵时间,OGRE会自动处理常见的需求,如渲染状态管理,hi 阅读全文
posted @ 2013-05-27 10:20 西门玩玩 阅读(608) 评论(0) 推荐(0)
2013年5月19日
WFC学习链接
摘要: http://www.cnblogs.com/artech/tag/WCF/default.html?page=12 阅读全文
posted @ 2013-05-19 14:59 西门玩玩 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
2012年6月21日
SQL 游标
摘要: 在数据库开发过程中,当你检索的数据只是一条记录时,你所编写的事务语句代码往往使用SELECT INSERT 语句。但是我们常常会遇到这样情况,即从某一结果集中逐一地读取一条记录。那么如何解决这种问题呢?游标为我们提供了一种极为优秀的解决方案。 1.1 游标和游标的优点 在数据库中,游标是一个十分重要的概念。游标提供了一种对从表中检索出的数据进行操作的灵活手段,就本质而言,游标实际上是一种能从包括多条数据记录的结果集中每次提取一条记录的机制。游标总是与一条T_SQL 选择语句相关联因为游标由结果集(可以是零条、一条或由相关的选择语句检索出的多条记录)和结果集中指向特定记录的游标位置组成。当决定. 阅读全文
posted @ 2012-06-21 20:52 西门玩玩 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
js document属性方法集合(仅为收藏)
摘要: Document对象内容集合document 文挡对象 - JavaScript脚本语言描述对象属性document.title //设置文档标题等价于HTML的title标签document.bgColor //设置页面背景色document.fgColor //设置前景色(文本颜色)document.linkColor //未点击过的链接颜色document.alinkColor //激活链接(焦点在此链接上)的颜色document.vlinkColor //已点击过的链接颜色document.URL //设置URL属性从而在同一窗口打开另一网页document.fileCreatedDa 阅读全文
posted @ 2012-06-21 20:50 西门玩玩 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
2011年12月20日
获取用户IP地址的三个属性的区别(HTTP_X_FORWARDED_FOR,HTTP_VIA,REMOTE_ADDR)
摘要: 一、没有使用代理服务器的情况: REMOTE_ADDR = 您的 IP HTTP_VIA = 没数值或不显示 HTTP_X_FORWARDED_FOR = 没数值或不显示二、使用透明代理服务器的情况:Transparent Proxies REMOTE_ADDR = 最后一个代理服务器 IP HTTP_VIA = 代理服务器 IP HTTP_X_FORWARDED_FOR = 您的真实 IP ,经过多个代理服务器时,这个值类似如下:203.98.182.163, 203.98.182.163, 203.129.72.215。 这类代理服务器还是将您的信息转发给您的访问对象,无法达到隐藏真实身份 阅读全文
posted @ 2011-12-20 15:19 西门玩玩 阅读(3233) 评论(0) 推荐(0)
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