光照模型汇总
1. Lambert模型
理想漫反射模型,各个方向一样。
Lambert光照模型是一个非常简单的模型,由Lambert在200多年前提出,当光照射到粗糙的表面时,它将向四周均匀的反射。这种各向同性 的反射叫漫反射(Diffuse reflection)。漫反射光的强度服从于Lambert定律,光强与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。Lambert模型的数学表 达示如下:
Idiffuse = Kd*Id*cosθ
Kd表示物体表面漫反射属性,Id表时入射光强。若N表示入射点单位法向量,L表示从入射点指向光源的单位向量(注意是入射点指向光源,表示了入射光的方向),由点乘与cos之间的关系,cosθ = N●L,则Lmbert模型可表示为:
Idiffuse = Kd*Id*(N●L)
下面是对应的Vertex Shader 和Pixel Shader
float4x4 matWorldViewProjection;
float4x4 matWorldView;
float3 lightPos;
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION0;
float3 normal: NORMAL;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION0;
float3 normalInView: TEXCOORD0;
float3 lightDirInView: TEXCOORD1;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT
Input )
{
VS_OUTPUT Output;
//将顶点变换到相机透视空间
Output.position = mul( Input.position, matWorldViewProjection );
//将法线变换到视图空间
Output.normalInView = mul( Input.normal, matWorldView);
// 计算视图空间的灯光方向
Output.lightDirInView = lightPos - mul( Input.position, matWorldView);
return Output;
}
float4 ambientColor;
float4 diffuseColor;
struct PS_INPUT
{
float3 normalInView: TEXCOORD0;
float3 lightDirInView: TEXCOORD1;
};
struct PS_OUTPUT
{
float4 color : COLOR0;
};
PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT In )
{
PS_OUTPUT Out;
// 归一化
In.normalInView = normalize(In.normalInView);
In.lightDirInView = normalize(In.lightDirInView);
// 根据Lambert模型,法线点乘入射光方向计算漫反射
float4 diffuse = max( 0, dot( In.normalInView, In.lightDirInView ));
diffuse = diffuse * diffuseColor;
Out.color = ambientColor +
diffuse;
return Out;
}

Lambert光照模型效果
2.Phong(1975)[1]
经验模型,R和V的夹角决定镜面高光的强度。
Lambert模型能很好的表示粗糙表面的光照,但不能表现出镜面反射高光。1975年Phong Bui Tong发明的Phong模型,提出了计算镜面高光的经验模型,镜面反射光强与反射光线和视线的夹角a相关:
Ispecular = Ks*Is*(cos a) n
其中Ks为物体表面的高光系数,Is为光强,a是反射光与视线的夹角,n为高光指数,n越大,则表面越光滑,反射光越集中,高光范围越小。如果V表示顶点到视点的单位向量,R表示反射光反向,则cos a可表示为V和R的点积。模型可表示为:
Ispecular = Ks*Is*(V●R) n
反射光放向R可由入射光放向L(顶点指向光源)和物体法向量N求出。
R = (2N●L)N – L
1) VertexShader
float4x4 matWorldViewProjection;
float4x4 matWorldView;
float4x4 matView;
float3 lightPos;
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION0;
float3 normal: NORMAL;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION0;
float3 normalInView: TEXCOORD0;
float3 lightDirInView: TEXCOORD1;
float3 viewDirInView: TEXCOORD2;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.position = mul( Input.position, matWorldViewProjection );
Output.normalInView = normalize(mul( Input.normal, matWorldView));
Output.lightDirInView = normalize(lightPos - mul( Input.position, matWorldView));
float3 position = mul( Input.position, matWorldView);
Output.viewDirInView = normalize(matView[3].xyz - position);
return Output;
}
2) PixelShader
float4 ambientColor;
float4 diffuseColor;
float4 specularColor;
struct PS_INPUT
{
float3 normalInView: TEXCOORD0;
float3 lightDirInView: TEXCOORD1;
float3 viewDirInView: TEXCOORD2;
};
struct PS_OUTPUT
{
float4 color : COLOR0;
};
PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT In )
{
PS_OUTPUT Out;
float4 diffuse = max( 0, dot( In.normalInView, In.lightDirInView ));
diffuse = diffuse * diffuseColor;
float3 vReflect = normalize( 2 * dot( In.normalInView, In.lightDirInView) * In.normalInView - In.lightDirInView );
float4 specular = specularColor * pow( max( 0, dot(vReflect, In.viewDirInView)), 2 );
Out.color = ambientColor + diffuse + specular;
return Out;
}

Phong光照模型效果
3.Blinn-Phong(1977)[2]

引入了半角向量的概念,对Phong模型进行了改进,镜面高光由n和h的夹角决定。
图形学界大牛Jim Blinn对Phong模型进行了改进,提出了Blinn-Phong模型。Blinn-Phong模型与Phong模型的区别是,把dot(V,R)换 成了dot(N,H),其中H为半角向量,位于法线N和光线L的角平分线方向。Blinn-Phong模型可表示为:
Ispecular = Ks*Is* pow(( dot(N,H), n )
其中H = (L + V) / | L+V |,计算H比计算反射向量R更快速。
1) VertexShader
float4x4 matWorldViewProjection;
float4x4 matWorldView;
float4x4 matView;
float3 lightPos;
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION0;
float3 normal: NORMAL;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION0;
float3 normalInView: TEXCOORD0;
float3 lightDirInView: TEXCOORD1;
float3 viewDirInView: TEXCOORD2;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.position = mul( Input.position, matWorldViewProjection );
Output.normalInView = mul( Input.normal, matWorldView);
Output.lightDirInView = lightPos - mul( Input.position, matWorldView);
float3 vPosition = mul( Input.position, matWorldView);
Output.viewDirInView = normalize(matView[3].xyz - vPosition);
return Output;
}
2) PixelShader
float4 ambientColor;
float4 diffuseColor;
float4 specularColor;
struct PS_INPUT
{
float3 normalInView: TEXCOORD0;
float3 lightDirInView: TEXCOORD1;
float3 viewDirInView: TEXCOORD2;
};
struct PS_OUTPUT
{
float4 color : COLOR0;
};
PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT In )
{
PS_OUTPUT Out;
In.normalInView = normalize(In.normalInView);
In.lightDirInView = normalize(In.lightDirInView);
float4 diffuse = max( 0, dot( In.normalInView, In.lightDirInView ));
diffuse = diffuse * diffuseColor;
float3 H = normalize(In.viewDirInView + In.lightDirInView);
float4 specular = specularColor * pow( max( 0, dot(H, In.normalInView)), 2 );
Out.color = ambientColor + diffuse + specular;
return Out;
}

Blinn-Phong光照效果
4. Cook-Torrance 模型(1982)[3]
用模型模拟了金属和塑料材质,考虑到了入射角变化时发生的颜色偏移。
基本反射模型:

其中环境光和漫反射分量不依赖于观察者的位置。
假设表面是由微面元组成的,镜面分量写为:
加入了:几何项G、Fresnel项、粗糙度项D.
粗糙度项D:代表了可以有效反射光的那一部分微面元所占的比例。
有多种分布函数:
高斯分布模型:

Beckmann分布函数:

几何项G:几何衰减项,表现了微小面元之间的互相遮挡(shadowing and masking)所造成的影响。

Fresnel项F:描述了在每一个微面元上光是如何反射。与入射角和波长相关。


通过垂直入射时的公式,可以解出折射率n,然后再将得到的n代入原来的公式即可得到其他各个角度下的F。
这个过程可以对不同的波长重复多次,以获得反射的方向和光谱分布。
几点理论:当入射角接近90°的时候,F接近于1,反射光的颜色接近于光源的颜色。颜色偏移在入射角接近90°变得很重要。可以用查找表简化计算。
镜面反射的颜色通常是材料的颜色而不是光源的颜色。
塑料使用白色的镜面高光,漫反射成分大而镜面反射成分小。这种物体的漫反射颜色和镜面反射颜色通常不同。
金属的反射一般发生在表面,漫反射分量很小,有时甚至可以忽略。粗糙度的值m也很小。
5.Kajiya各向异性反射模型(1985) [4]
根据电磁波理论推导出来的模型,反映了各向异性表面的反射和折射。
6.Oren-Nayar 模型(1994)[5]
提出对于体反射来说,lambertian的模型不能正确体现其效果。
本模型主要对粗糙表面的物体建模,比如石膏、沙土、陶瓷还有布。
用了一系列的lambert微面元,考虑了微小面元之间的相互遮挡(shadowing and masking)和互相反射照明。
7.Minnaert 漫反射模型(Marcel Minnaert 1941)
丝绒 反射公式
8.Ward 反射模型
各向同性。
各项异性。
9.Schlick反射模型
简化了Phong模型的指数运算。
10. Xiao D. He模型(1991)[6]
一个非常复杂的综合物理模型。
但仍然是一个反射模型。
基于物理光学,描述了表面的镜面反射、有方向的漫反射、均匀漫反射。
反射光依赖于波长、入射角、两个表面粗糙度系数、表面折射率。
可以应用到金属、非金属、塑料(光滑、粗糙)。

浙公网安备 33010602011771号