随笔分类 - 计算机图形学基础
摘要:在写shader的时候,其实一些写法对于其执行影响非常大,而且由于gpu和cpu在架构上的不同,代码的优化思想也不一样,最近一直在写几个shader,为了性能问题,查阅了很多资料,把一些tips总结下来。 首先要树立几个思想: 1.gpu是SIMD的架构,即单指令多数据流架构,即在gpu上同时执行n
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摘要:想入公司倍培养成为优秀的技术型美术,欢迎call我! Max制作翅膀模型部分 新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。 加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。 将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免出现和消失的时候有硬边。 调节一下材质球,让贴图看的更
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摘要:这几天在看Intel公司刚刚收购开放下载的havok物理引擎,有几点感受。为了研究havok,多么猥琐阴险狡诈的招都被我使了出来,在google上搜过n个正则关键字,去过专业的物理研究论坛,去了havok的官方网站,去了Inter的havok论坛。最后没找到多少资料,没找到一个小例子。所以只得再havok SDKs的Doc和Demo下面逛,看英文,猜代码意图。浑浑噩噩的过了两天。Havok的dem...
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摘要:早期3D游戏的碰撞检测多数基于格子或者BSP树,基于格子的系统实现简单但精度不够,不属于严格意义的3D碰撞检测。基于BSP树的碰撞检测一度十分流行,算法基本已经成熟定型,但是BSP树需要很长的预处理时间不适合加载时计算,管理大型的室外场景很是费力。目前对于任意复杂三角形集合(mesh)的碰撞检测多数基于BVTree(boundingvolumetree),具体可以是aabbtree,obbtree...
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摘要:手写的CPU光栅化渲染流水线做了要三周,到今天终于算是完工了,共有三次大的版本,一次是顶点变化,导入的3DS模型的顶点变换到世界坐标系下,然后变换到摄影机坐标系下,最后通过投影变换和视口变换变换到屏幕上。看似过程很明确,而且整个过程其实就是设定几个矩阵,并且设定矩阵的几个参数就差不多了,可是因为数学知识的欠缺,这个理解的过程可没那么简单。第二个版本是给顶点插值出线框,并进行线框的纹理映射,虽然当...
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摘要:要完成3D图像的平滑渲染,并处理和计算大量的数据,将空间中的物体转换到2维的屏幕上,这个过程被打碎成许多个步骤,这些步骤也就是3D流水线。 这一周多一直在做关于流水线的小demo,从模型空间到世界空间再到摄影机投影,没有点空间思维能力还真是费事,而且之间涉及很多矩阵知识,再推导每个变换矩阵的时候用到的都是抽象的数学矩阵公式,而这仅仅只是整个模型的几何流水的一部分而已,且不包含可见性检查,遮挡剔除等...
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