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远里歌声_why
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2017年2月23日
我的项目配置问题及解决
摘要: 过程: 1.装系统:老毛桃UEFI版 win7,64位 2.VS2013 3.配置opencv2.4.9+VS2013 http://www.cnblogs.com/haoyul/p/6438608.html 错误:安装完cmake,出现错误 error in configuration proce
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posted @ 2017-02-23 17:10 远里歌声_why
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2016年12月30日
通过 OpenNI 建立 Kinect 3D Point Cloud
摘要: 這篇還是算延續前一篇的《透過 OpneNI 合併 Kinect 深度以及彩色影像資料》。在可以透過 OpenNI 讀取到 Kinect 的深度、色彩資訊之後,其實就可以試著用這些資訊,來重建 3D 的環境做顯示了~不過實際上,在前面的範例中所讀到的深度資訊,都算是原始資料,而且座標軸也都是感應器二維
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posted @ 2016-12-30 11:29 远里歌声_why
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2016年11月24日
球谐函数
摘要: x=-2*pi:.05:2*pi; y=x; [xx yy]=meshgrid(x,y); z=-sqrt(15/8/pi)*sin(xx).*cos(xx).*exp(yy.*1i); contour(xx,yy,z) %画二维等高图 contour3(xx,yy,z) %画二维等高图 stem3(xx,yy,z) %画三维茎干图
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posted @ 2016-11-24 17:38 远里歌声_why
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2016年11月21日
OpenGL_Qt学习笔记之_05(纹理映射)(转)
摘要: 转自:http://www.cnblogs.com/tornadomeet/archive/2012/08/24/2654719.html 纹理映射基础知识 什么叫纹理映射,一开始我也不明白,感觉这个词好专业(毕竟没有学过图形学),后面经过网上查找资料和这次实验稍微理解了点。纹理映射简单的讲,就是把
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posted @ 2016-11-21 22:05 远里歌声_why
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2016年11月9日
OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试及保存成图片
摘要: 1、深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。 2、深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。 首先,使用glClea
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posted @ 2016-11-09 21:52 远里歌声_why
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2016年10月11日
Matlab实现K-Means聚类算法
摘要: 一、理论准备 聚类算法,不是分类算法。分类算法是给一个数据,然后判断这个数据属于已分好的类中的具体哪一类。聚类算法是给一大堆原始数据,然后通过算法将其中具有相似特征的数据聚为一类。 K-Means算法的基本思想是初始随机给定K个簇中心,按照最邻近原则把待分类样本点分到各个簇。然后按平均法重新计算各个
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posted @ 2016-10-11 10:30 远里歌声_why
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2016年9月26日
[工具]toolbox_graph基本操作
摘要: toolbox_graph提供了对3D模型的一些操作。MATLAB代码源自:http://www.mathworks.com/matlabcentral/fileexchange/5355-toolbox-graph/content/toolbox_graph/toolbox_graph.m 关于代
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posted @ 2016-09-26 15:56 远里歌声_why
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Matlab网格划分
摘要: 之前转载了一篇博客http://blog.sina.com.cn/s/blog_6163bdeb0102dvay.html,讲Matlab网格划分程序Distmesh,看了看程序,感觉程序写得有很多值得学的地方,所以又自己重新看了一看,加了一些注释,最后再总结一下学到的东西吧。 源代码的地址已经改变
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posted @ 2016-09-26 15:43 远里歌声_why
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2016年8月22日
MATLAB【工具箱下载】汇总
摘要: 至于工具箱的安装说明参见:http://www.matlabsky.com/thread-120-1-1.htmlMaplesoft《Maple Toolbox for MATLAB》 http://www.matlabsky.com/thread-236-1-1.htmlSergiy Iglin《
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posted @ 2016-08-22 17:14 远里歌声_why
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2016年8月20日
三角网格中一些描述符
摘要: 一、问题描述: 当几个面共享了一个顶点时,该如何设置这个顶点的法线呢? 二、下面是参考 Max Wagner 的 文章 《Generating Vertex Normals》,记的笔记。 1. 设顶点法线与设面法线有什么区别? 面的法线是与面垂直的线(数学意义)。但在OpenGL中好像并非这样。严格
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posted @ 2016-08-20 20:07 远里歌声_why
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